用unity3d做乙個rpg遊戲需要哪些職業?

時間 2021-05-29 23:44:44

1樓:包子

乙個產品,是的,我想樓主可能認為自己已經想的很清楚了,但是遊戲的劇本,玩家的癢點,操作方式,資源整合樓主都能搞定麼,如果ok當我沒說

然後最少需要乙個美術,乙個原畫,如果是兩個都通的大神費用可能不菲了,所以先定乙個美術乙個原畫,乙個具體建模輸出資源,乙個在場景方面勾勒

然後需要乙個渲染程式設計師和乙個遊戲程式,可能要多個,如果是端遊還可能要最少乙個客戶端程式員

引擎的選擇最好是ue4,因為不會像unity經常變版本,而且工具鏈也很強大

所以乙個小組一般是五人以上,可以參考空洞騎士,當然人數和發布時間也是線性關係

2樓:

瀉藥,雖然不知道什麼是油膩體三弟,但是RPG職業的話,看遊戲機具體玩法吧。

比如巫師這種世界觀比較龐大的,職業就有:獵魔人,酒館老闆,銀行老闆,士兵,乞丐等等。

3樓:紅鯉魚與綠鯉魚與驢

你和你老婆乙個程式乙個美術這是最省錢的搭配,策劃這個你的想法你自己都說不出來,找個策劃來未必是你要的遊戲(因為最省錢搭配所以省去)這樣邊上班邊做遊戲10年左右放steam上一本萬利

手動狗頭保命

4樓:猴與花果山

告訴你乙個美術就夠了的答案,你大可以不看。

如果你要做3D遊戲,美術一條龍跑不了——原畫→模型→動作→特效,這是做過製作人(或者搞過美術外包工作室)在人力使用上的基本常識,並不是說人不具備同時做4個東西的能力,而是1個人做的話效率是遠不如4個人的,這條線其實是一條流水線,非常成熟,1個人去做必然遠不如4個人。這是最小的美術單位,如果用個人計算,你做乙個3D遊戲,那恐怕你要用5年作為乙個單位時間(做幾個5年),而不是1年(做多少年)。

這條線上存在2個重大問題(Question not Problem):

場景是否需要另開一條?這不是不取決於你的錢的,而是取決於原畫的發揮,還有你的實際需求的。

動作、特效是否通用?還是取決於你的工作量,精細度的。

而且這裡還有乙個致命的問題需要區別——你要做的3D是3DQ版還是寫實風格?Q版相比寫實,問題會少很多,這都歸納與乙個核心原因——當使用者看到Q版的時候,更多的去抽象理解,找模型代表的事物的可愛之處;當使用者看到寫實的時候,是從心底裡最美的形象去找缺陷的,所以無論你怎麼做,首先做到你和你朋友100%滿意就很難。寫實的工作量是Q版的至少平方到3次方的量級。

美術之外就是程式設計師,首先你這需不需要網路?假如你是乙個單機遊戲,那你需要最少2個程式設計師,告訴你1個的,就是告訴你單位時間是2年的倍數。

至於設計師,我建議最好2人,不是說分工問題,其實分工也最好乙個跟劇情等內容相關的,乙個和玩法相關的,這兩人交流也不會少。而且最重要的是,為什麼至少要2人,這有點像做會計的味道,但是又不太一樣,會計需要至少2人做有個互相監督作用,設計師最少2人是有乙個互相審美和互相解惑作用的。

然後算算工作量?美術是最耗時間的,我們用美術來算(其他人同時也在幹活的,需要的時間少一點):我們假設你這個RPG(頂多算個Demo)有3個場景,10個敵人,10個npc(含寶寶,假如寶寶也不會戰鬥的話……這應該是最低需求了),1個主角造型,你有2條美術線6個人,差不多這些量快的話(返工1次過)1個月2個角色或者1個場景。

1年多點,不出么蛾子能搞定,但這絕不可能,不說技術方面,就是人事方面么蛾子少不了——比如誰對誰不滿;誰和誰談戀愛了;誰誰誰經常遲到別人羨慕;有人對工資發生心裡不平衡;誰誰誰懷孕了;有人開始磨洋工帶動全場情緒了;長時間不搞團建導致大家失去信心了………………blablabla,這種么蛾子都少不了,大廠的好處是這些基本都能靠錢搞定,小團隊的話……嘿嘿,我不信你有這麼多鐵了心的好朋友。

所以關心一下,我的問題就來了——

為什麼你一定要做3D的?你的遊戲非3D不可嗎?我認為只有賽車、需要尋寶的(如塞爾達ns這種)、FPS、TPS是非3D不可的,其他用3D的至少說明立項的人腦子有瘤。

在今天,不說今天,歷來2D還是3D在市場上都不是乙個營銷點。所以你如果不是這些型別做3D,尤其是有一些型別的遊戲他還就不能是3D,比如Top Down Shooter,我建議就別立項了——從製作人的技術角度來看,這個專案最後一定失敗,除非是在大廠流水線上。

為什麼你一定要用Unity?這個不太致命,會且只會Unity的「程式設計師」佔遊戲行業「客戶端程式員」至少70%。但實際上Unity本身開發專案是極其低效的,只是從人員的角度結合了出發才看著高效了而已。

Unity開發乙個專案需要的時間至少是很多其他引擎的3-5倍,對了,我這裡說的開發乙個專案,是從開始到上線,你要經歷很多階段:開始做到能跑了→【優化→設計需求改變修改→重構→重新優化】→接平台SDK、各種羅里吧嗦的東西等等→發布,而不是什麼做出來能跑了就行的(中括號裡這套可能重複n次)。Unity解決的是做出來能跑了這一步,但是從來沒考慮過你專案還特麼需要修改,需求會變的,所以越到後面越難維護。

但是只要你做過遊戲(最好是有一定規模的工程)你就知道,不改的遊戲,除非是在大廠紀律嚴明、銷路確定的環境下,不然是不可能的事情。

5樓:Eterlan

個人的話,與商業遊戲看齊只能是自取其辱,別看商業遊戲未必好玩,但它的背後有很多人的努力.從玩法或者故事方面取勝是比較可取的途徑.這樣的話需要的就只是乙個有趣的作家了,哈哈.

6樓:有木桑

按照最低消費來算:

客戶端主程式 x1, 月薪15k,僱傭成本 20730元/月;

客戶端主美術(三維) x 1, 月薪12k,僱傭成本 16584元 /月;

客戶端UI美術 x 1, 月薪10k, 僱傭成本 13820元/月,

主策劃 x1,月薪 10k,僱傭成本 13820元 / 月,

上述工資主要參考51job上海資訊,實際上,那種乙個人能做出整個遊戲的遊戲、美術、策劃們,一般月薪要大大的高於上述水平。

僱傭成本按照上海社保最低繳納基數算的。

按照這裡說的四個人,穩穩當當幹一年出遊戲來算,純工資成本是779448元,不包含年終獎。

以及,上述情況沒有考慮TA(技術美術)和遊戲音效師之類職位的僱傭。

然後算上場地開銷、裝置開銷、日常活動開銷等等,成本大概100萬左右。

經過上述一番折騰,最理想的情況就是遊戲成功做出來了,跑起來沒什麼大問題了。

這是最理想的情況了,因為小團隊的遊戲專案,開發途中夭折的概率極高。

我們就按照最理想的情況來看,好了現在你有乙個遊戲了。然後就沒有然後了。

如果你希望別人能玩到你這個遊戲的話,通常,宣發營銷成本是開發成本的一兩倍以上

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