為什麼晚來的英雄聯盟,卻比 DotA 還火爆?

時間 2021-05-12 05:55:00

1樓:[已重置]

英雄聯盟很火嗎?在東南亞就沒看到過,東南亞都是玩dota2的,不信你來馬來和菲律賓看看,我出國到俄羅斯秘魯玻利維亞旅遊的時候看到他們網咖都是5連坐dota,lol根本沒看見過

2樓:洞庭湖仙人

當年乙個同學讓我帶他打dota ,我讓他買雙鞋子 ,當時我正在對線, 告訴他買那個紅顏色的鞋子 ,然後他給我買了敏捷便靴,我說不是這個, 又買了精靈皮靴,買個鞋子買了五分鐘,回學校告訴我再也不玩這遊戲了。。哈哈哈

3樓:風起隴上

大概比較簡單吧。。。

死亡不會掉錢。

甩技能收兵不會承擔多少風險。

對線實力差距一般不會像刀塔一樣輕易被壓成狗。

破路了還有重生兵營的機會,劣勢不容易被滾雪球。

4樓:雷班納

其實這種問題和dota什麼的沒關係啊,不知道為什麼變成lol和dota對比誰更好的問題了?

要說為什麼比dota火爆,很簡單,只有3點:

1,畫面比dota好畫風英雄多樣風格,簡單上手,qwer自然舒服,技能釋放指示簡單明瞭,快捷釋放方便等等。。。。。。,這是遊戲自身原因,本身品質還是過關的,這樣就吸引了一些dota玩家,形成了第一批使用者。

2,tx的推廣和平台,這點是毋庸置疑的,乙個免註冊qq登陸的方便性真的很可怕

3,連鎖群帶效應,乙個帶動2個2個帶動10個10個帶動100個,就是這麼狠,但是沒有上面2條它也帶不起來所以是相輔相成的。這就是為什麼dota打不過的原因,因為lol最強大的地方在於:把原本不玩dota的那類人或者現在叫非moba類玩家給吸引了過來轉變成lol的使用者

這類群體佔據了最少1/2(大概吧但我覺得更高),所以扯什麼dota(2)和lol誰更優劣這些沒有什麼意義,我知道這些玩家的心理,但是沒有用,因為就算大量lol玩家不在玩lol,他們也很少(真的很少)會去玩dota2或者風暴這些moba遊戲,因為這些使用者本身就不是dota玩家,是lol吸引了他們而不是dota,所以就算沒有lol的出現,他們也不會轉化成dota玩家,熱評那些什麼比技能比裝備比視野巴拉巴拉。。。你說乙個遊戲它的大量使用者連dota都沒接觸過,你還比什麼技能這些有何意義?重疊度不高啊

還有一點時間因素,dota1和2中間這段空白期,是乙個原因,但不是重點,這段時期國內外都有很多dota類遊戲,大放光彩的只有lol,所以時機不能證明什麼。

5樓:石英礦

我覺得排名前幾的答案已經很好地說明了這個問題, @長夜歌歌 的答案應該是足夠中肯的,然而這些答案是靠踩這個中肯的答案而排得靠前。

有乙個新詞語叫刀斯林。我以前不懂其中含義,現在當我看到狂熱信仰足以改變客觀事實扭曲黑白過後我明白了。

或許前幾名答案的現象同樣可以作為「為什麼不信某教的人比信某教的人少?」這個問題的答案。

6樓:柳三井

看了一天了找一些大神回答的答案真的學到東西了。我就是乙個追求極致的dotaer 儘管我一直很菜。但是菜我也會把乙個英雄練好哪怕坑了隊友幾次。

7樓:就白

很難說的伐?玩慣LOL就不會習慣刀塔見縫插針的甩技能團戰,同理我玩慣了刀塔玩LOL時總不自覺想買個雞

所以現在我投身於刀塔了

8樓:秦行之

不是他火,是因為你正好在玩,或者你正好在關注它。你就發現身邊好多人都在關注他,你就會很驚訝的說,呀!它好火!

可是你問問你的父母,問問從來不玩遊戲的人,他們一定不會覺得很感冒。因為遊戲不是他生活的主要。

9樓:「已登出」

歪個樓,針對某些不夠客觀和理想的言論噴兩句。

都是競技遊戲,無論war,dota,lol,對手都是對方玩家不是NPC,說到底難度跟遊戲本身根本就沒有多少關係,關鍵在於雙方的遊戲水平,每個領域玩到極致都同樣需要刻苦的練習和傑出的天賦,門檻的高低從來都不能用來說明乙個人的水平。

「dota比lol難」,這本來就是乙個不能成立的前提,所謂高下之分也就無從談起。知乎現在居然也能因為乙個毫無邏輯的問題吵的跟貼吧一樣,我看這破乎啊,吃棗藥丸

10樓:馮嘯秋

很多人都說得出這兩個遊戲這裡那裡的不同,其實對於普羅大眾不是高階玩家的手殘選手來說,精簡過後的才是最合適的你DOTA要反補? 那我不用了? 你DOTA視野不好掌控,那我出眼石,眼不用CD,你技能有抬手?

有前後搖? 那我全取消了,放技能一放就出去,誰用誰知道。

鍵位還要記? QWER砍了手都能玩!最主要的一點,我不想動腦,我就無腦團。兩邊中路你來我往,在那種快節奏段時間的遊戲中反覆尋找快感。

LOL即擁有MOBA遊戲的基本要素,也擁有了傳統遊戲的那種既定路線不需要你去琢磨的遊戲玩法,對於新手來說是致命的吸引力。

11樓:封狼居士Kross

樓上的解釋就都比較清晰了。

我說說簡單的想法。我可以理解為dota2和lol都是dota的兒子,但是dota2顯然是嫡出的二弟。

12樓:

我是新手,兩個都試過。lol簡單,不難學,也有網遊的對線殺人體驗。dota難學,自己英雄混在小兵裡真難分辨。遊戲嘛,不要太認真!

13樓:陳SAM

以前的WAR3,想念和大學宿友的拼殺,不眠和各自互噴,各自互讚. 在2023年,重新開始玩了這款DOTA2,這種傳承的喜愛是每個人不同的感受,我很認同這裡的一句話,我們是玩WAR3長大的,所以,無言以對.

14樓:趙大海

政治正確的解釋: 參照中中國人口與美中國人口對比就明白了不能因為中中國人口是美中國人口的4倍就說中國比美國強4倍同樣也不能因為美國比中國強大的多而否定中國

政治不正確的解釋:在玩dota時說別人你是玩lol的吧。是罵人的話。相當於說跟這種不用智商的人一起真難。

15樓:

lol上手容易還有新手引導什麼的。dota畢竟依附war3,就算有war3基礎再去玩data也是有難度的。

lol晚出肯定比前面的先行者要好。

再乙個,有些dataer簡直就是nc粉和某些明星的粉絲一樣,專業招黑!作為乙個初中狂愛war3的人都看不下去了,dota是我高中時代才火起來的之前我們都是玩對戰和rpg地圖,那我們是不是應該更有優越感?

cser也沒有這樣對cfer有優越感吧?!

遊戲而已真當信仰了~~~~~

16樓:鵺空

玩過dota也玩過lol雖然水平都不咋地…就說說我的吧主要是因為難度 lol儘管渣但我最開始人機起碼還能贏 dota唯一一次勝利就是教學……

要說別的就是人設英雄設計 lol有幾個英雄比如Jinx直接讓我下定決心下遊戲練adc dota英雄喜歡的有一堆特喜歡的沒有……

【捂臉跑

17樓:等等

2009-2023年那幾年才是DOTA最火的時候,那時候大部分都是聯機或者平台對戰,資料統計沒有LOL那麼好統計,要比最巔峰時的玩家數量LOL絕壁不行。

18樓:

稍微說一下,我看過不少LOL,也接觸過一點,對於國內玩家可以直接用QQ登陸這點的確很方便,但不是最核心的優勢。很早的時候就玩了一些DOTA,後來我接觸lol是乙個同學叫我一起玩的,當時的體驗就是技能上的型別區別不是很大,英雄有各自的特性,但是視野機制,控制/輸出技能,裝備設計跟DOTA相比差別非常大。這三個方面的區別結合在一起導致LOL有非常友好的初級體驗而DOTA有很陡的learning curve.

1. 在LOL裡面視野是相對開闊的,不存在高度的區別,就算是在河裡也不會看不到對面坡上的人,躲避對方的方法主要是藏叢林裡。叢林躲避機制也是非常簡潔明瞭,進去了,外面的人就看不到(有一定漸隱過程),裡面的人能看到。

而相對DotA的樹林和視野機制則複雜許多,基本是如果你和對方在一棵樹的兩邊,那麼你是看不到他的,他也看不到你。另外還有分地面視野和空中視野,地面視野受地面高度限制,也就是即便在視野內,你也無法獲得比你所在地面更高的地面視野,而空中視野跟LOL的視野是一直的。視野機制上的區別導致LOL裡面雙方的資訊量不對稱性是相對小的,對於不了解的新手更直觀,容易理解。

DotA裡面的樹林機制和地面視野造成的資訊量不對稱性大很多,因此不了解的新手很容易被繞樹林或者被高地的敵方偷襲。

2. 控制技能定義為令對方英雄無法進行操作的技能,不包括減速,沉默,繳械。據我了解,LOL裡面的控制技能都非常短,最長的就是4秒,這還是相當於月女神箭的滿距離暈眩。

另外也不存在像虛空大招這樣的集體控制技能,這樣直接導致團戰中除非一方執行力非常高,否則控制技能的效果是不明顯的,一方的先手沒辦法完全控制對方,只要裝備差距不大,團戰的結果都是雙方都有人死。此外輸出技能在LOL裡面是比較強的,這個特點來自對AP的設計,使得很多施法英雄在後期有非常驚人的輸出能力,這點DotA是沒有的。團戰的時候LOL的分工非常明確,肉盾CC對方的ADC吸收傷害,輔助保護自己的ADC,ADC秒對方的輔助/ADC,APC秒對方脆弱的英雄。

DotA裡面的團戰很少這樣,因為先後手的控制足以讓一方在控制期間殺掉對方3人以上,因此英雄輸出物件和團戰任務沒有這樣的針對性。明確的團戰任務和分工可以讓新手很快就了解自己需要達到的目標,降低勝利的門檻,玩家自然會更有成就感。

3. 在裝備設計上有人也說過LOL的裝備是非常平滑的,很少存在有錢但是要攢著出貴裝備/核心裝的情況。所謂的平滑,不僅僅是金錢上不同級別的裝備差距較小,還有對於屬性,能力的提公升也是非常全面的,經常是加攻擊,攻速,暴擊,吸血全部基於一身。

但是同時LOL的裝備裡面很少有主動技能,也很少有控制技能,在這點DotA給人的選擇多了很多,比如羊刀,紫苑,深淵之刃。這樣的控制技能加強了第二點,導致使用好這些道具的玩家有更大的優勢。同時DotA的裝備,特別是後期裝備,非常不平滑,不少配件需要3000左右,這樣的設計導致玩家的一種習慣就是「順風出小件,逆風出大件」,但是實際情況是很多小件是沒有明顯作用,也沒辦法合成更好的裝備,所以順風還是出大件。

金錢上的不平滑會增大遊戲風險,使得玩家出大件裝備的時候如果沒有及時利用裝備擴大優勢,那麼很可能對方也會出大件來縮小差距;與此同時劣勢的玩家被迫出大件裝備,因為自己出小件的時候縮小的差距不夠,而且對方很可能出了大件。不平滑的裝備設計是對於常處於劣勢的新手是不友好的,小的劣勢很容易被錯誤的裝備選擇擴大。

舉乙個例子,就是霧的物品設計,這個物品能很好的表現為什麼DotA對於新上手的玩家不太好玩。霧這個東西讓己方英雄隱身一段時間,但是離對方英雄/塔近或者進行攻擊的時候會消失,作用非常簡單,就是將資訊量的不對稱性最大化,因此獲得各種各樣的利益。在初級玩家的角度看,這樣的物品自己不會利用,但是對方如果利用的話是非常致命的,想想乙個冰女mm非常吃力地補刀然後突然樹林裡跑出5個彪形大漢,多可憐啊...

LOL也不是完美的,有很多方面的設計我認為對於新手不是很好理解,比如英雄分工的方面,以及固定分路的設計。但是不得不承認LOL的設計相對於DotA更適合新手學習上手,新手玩的時候操作上的劣勢不會被放大很多,而且每個英雄都有固定而有效的裝備路線,這樣讓新手很好地學習使用英雄。DotA總體不僅僅沒那麼對新手友好,對於老玩家來說,技術上的差距也會被技能/裝備/地圖設計放大,挫敗感也更加強烈。

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