如果讓你設計《鋼鐵雄心5》,你會怎麼設計這款遊戲

時間 2021-05-05 21:23:17

1樓:毒士文和

EU和CK外交都做的不錯,到了鋼絲就純敷衍,既然前兩個遊戲的ai都能根據自身的特質和當下的世界局勢做出結盟、交戰等一些行為,鋼絲的ai怎麼只會傻傻點國策,國策讓我宣誰我宣誰……玩家玩德三可以直接不點莫洛托夫條約,反正知道ai蘇聯不會因為我打波蘭而進行干涉,那我為啥浪費時間和政治點去點乙個讓我丟掉東波蘭的國策,同理玩日本也不願意浪費時間去點日蘇中立,因為知道ai蘇聯不會宣戰,我不點還保留了我宣它的權力,明顯就該做乙個機制這樣做的話有一定機率會被慈父教育(根據世界局勢和雙邊關係決定)。還有一局,我是校長,某不可說的勢力突然退出統一戰線宣我,因為該勢力也在與日本交戰,所以該勢力輕而易舉加入同盟國,然後拉著整個同盟國來揍我?ai的外交實在是過於粗糙了,非黑既白。

2樓:thneor

鋼鐵雄心這遊戲我記得從我開始玩到現在也算是有5、6年了,姑且算是個稍微有點資歷的玩家吧。我來分享一下我自己的觀點。

首先要明確,鋼鐵雄心是一款遊戲。高讚回答把它設計的太過於硬核,而像是一款軍事模擬器。相信我,除了長期在戰場上做指揮的專業軍事家,和極度硬核的兵棋推演痴,沒有任何乙個人喜歡對著一大堆兵牌坐上三四個小時。

我們要做的是一款二戰模擬類的遊戲,而不是一款軍事模擬器,抑或是政治模擬器。

經濟方面,我覺得經濟方面的內容可以參考p社的另一款遊戲維多利亞2,可以把乙個國家分成若干個省份,每個省份給予不同的初始數值。各個省份之間不同的初始數值組合起來,就是乙個國家的整體經濟數值,而這些數值將會給予乙個國家一系列加成或減成。同時引入地區buff這一概念,這比起全國統一式的buff,要顯得更為真實且還原。

而且省份的數量不應過多,乙個大國開始只能擁有20到30個省份來方便管理。而且這一系統應當做的較為智慧型化,因為但凡玩過維多利亞二的人都知道原版的經濟系統是有多麼難受。

軍事工業生產方面,我覺得參考黑冰比較合適。在黑冰的基礎上,對於一些裝備和操作進行簡化,作為工業系統的打底就基本上沒有什麼問題了。而在民用工業上,可以採用經濟和工廠相結合的方式,同時也應當對於民用工廠這一概念進行細分。

你不可能就切乙個法案,讓所有生產麵粉和衣服的工廠,一夜之間立馬各種變身建築隊,狂造軍用工廠。

政治方面,我覺得要重點談一下。我發現很多人在玩類似於tno或者冷戰鐵幕,現代戰爭,這樣需要漫長種田的模組時,都會感到非常的無聊。我覺得究其原因是種田時間玩家除了機械性的點工廠經濟和決議之外沒有任何可操作的事情。

而很多製作組也想法非常討巧,那就是大量的加入許多冗餘的事件和文字,結果硬生生是把一款大戰略軍事模擬類遊戲玩成了文字冒險遊戲。(說的就是你tno)關於這方面的內容,我還沒有想好,這裡我覺得群策群力比較合適。但我覺得乙個合理的政治系統應當是富有變化性,而且各個國家有各個國家的不同點,最好是每個國家都有單獨的決議和系統。

同時也應當增加一系列合理的事件,以增加玩家的代入感,但不應當過於複雜。這一方面的內容,我個人實在是沒有這等才能,希望大佬們群策群力。

談到裝備問題上,我覺得這是乙個非常有發揮空間的地方,同時這裡也是唯一乙個能稍稍誇一下p社做的原版的乙個地方。從鋼鐵雄心四發布以來,所有的dlc中,我覺得唯一乙個可以讓我覺得買的值的只有人間大炮,因為自定義戰艦這種操作可以極大的增加玩家的代入感,同時,戰艦槽位的設計,可以呈現在2d圖紙上,(如果有能力的話,還可以體現在模型上,這個可以單獨拿出來賣,而且我覺得應該不會有幾個人會吐槽)這種情況可以滿足許多裝備愛好者,同時讓很多玩家可以不再種田期無事可幹。我的建議是將海軍的這一套系統推廣到所有的裝備中。

除了一些最基本的步兵裝備之外,坦克可以自行設計,飛機可以自行設計,同時,這樣的設計也應當體現在圖紙上。(我覺得加幾個貼圖也不是什麼難事吧?)

諜報系統對於鋼鐵雄心來說就是乙個毫無作用的巨大花架子,反正我玩了1.9之後最大的感受就是這個諜報系統屁用沒有。因為廣大p社玩家可以很輕鬆的從歷史的相關資料,或者是存檔中了解到這些資訊。

那我為什麼還要費這麼大的乙個心思去組建所謂的諜報系統,還占用我這麼多的資源呢?所以我認為在完善經濟政治和軍事指揮系統之前,不要談任何關於諜報的問題。

在鋼鐵雄心三時代,很多玩家的樂趣就是微操,使得鋼鐵雄心這款遊戲更像是一款兵棋遊戲。這裡就體現出鋼絲和鋼三最大的不同,在於乙個是傾向於操作和指揮調動,乙個是偏向於點國策。在鋼鐵雄心三中,你面對著手下的150個師會覺得非常壯觀,而在,鋼鐵雄心四中為原版遊戲增加了模型,戰鬥也不像原來就是乙個色點和數字,可是實際上手下來卻覺得玩起來絲毫沒有鋼鐵雄心三那種真正指揮千軍萬馬的快樂。

我覺得根本原因是因為p社的微操系統過於簡化了,這方面我的了解不太多,還是聽大佬們的吧!

3樓:採夏月

不再使用有明顯節點的科技樹:

每個國家可以將自己固定的幾個科技點數提供給幾個特定的方向,比如中型坦克底盤方向,重型坦克底盤方向,當研發了一定的時間,科技水平爬到一定的程度,會根據方向提供科技產品的效果。

解決痛點:科技樹研發的後期,可以通過增加固定的buff防止沒有科技可供研發。比如到科技樹後期,電子管方向每一級固定提供1%的研發增速等。

裝備原型與招標系統:

科技產品中的裝備,不再可以直接獲取直接可以生產的裝備。玩家可以對於裝備進行招標,招標的裝備會根據玩家目前該方向的科研水平,部隊經驗,工業基礎提供給玩家乙個基礎的模板以及若干同樣基於上述元素提供的點數(類似於裝備改進的那個介面)。玩家可以自由確定點數的配置,值得注意的是提供的初始模板會靠攏玩家上一型量產的裝備,用來模擬科研慣性。

突擊炮,自行火炮,坦克殲擊車等這種沒有單獨的方向,其產出的原型水平取決於對應底盤的科技水平以及榴彈炮/反坦克炮的水平,這種附屬車輛可以在招標階段直接指定目前已經量產的底盤,以此就能開放底盤復用,以及初始原型較高的可靠程度,方便迅速投入量產(見下方測試系統)

在招標階段,玩家使用的對於原型的加強點數用的越多,裝備原型初始的可靠性越低,需要測試的時間越長,同時又因為裝備改進餘量只與結構冗餘掛鉤,初始屬性越高的裝備,在結構冗餘相當的情況下,最終的成品屬性越高。

裝備完備度系統

確定了原型之後,可以進行測試,在測試中裝備的可靠性會迅速提高,其他屬性也會有略微提公升。而當完備程度到一定水平後,測試就無法提高裝備的完備度了,必須要實戰才可以提公升裝備的完備程度,在這個階段,隨著完備程度提公升,會提供現有裝備的改進點數,玩家可以像現在改進裝備一樣進行改進/加點。改進的裝備不再需要走額外的測試流程.

裝備的冗餘度越高,裝備的完備程度上限也就越高。

裝備改進系統:

大大提公升裝備改進所能提供的點數(尤其是高結構冗餘的裝備),減慢裝備水平的科研速度。用於模擬四號之流,從1934改到1944。減少了一些科研基礎薄弱的國家,短時間內科研水平大躍進的可能性。

4樓:楠ra

1.多核

2.完善新手引導,至少把新手引導做到比群星強。

3,增加地圖重疊機制。

現有的地圖模式,你開空軍地圖就只有空軍,開陸軍就只有陸軍,開補給就只有補給。

我認為疊圖這個機制應該和即時戰略那種小提示配合起來,在你補給不足/缺少裝備/沒有空優的時候,即時在大陸軍地圖上給你標識出來。

4.國策kr化

縮短國策時間,增加國策數量,每個小國都有專屬國策。

5.增加更靈活的談判機制。

我不想再把本子攆下海之後還得傘降本土了。

6.更多更魔幻的國策線。

5樓:伊庇魯斯扛把子

1.多核

2.增加糧食,煤炭,木材系統

3.優化海戰和空戰系統,避免出現2k海紅暴打一切4.優化科技樹系統,避免出現光頭40年造航母,麵粉廠搓潛艇的情況5.學tno,增加邊境衝突,不要一有衝突就全面開戰

6樓:雨道

500小時玩家

鋼鐵雄心4確實問題很大

最令人詬病的當然是不能議和機制不完善,導致兩個陣營常年死戰到最後一兵一卒。

對於這個問題我看了很多其他答主的回答,很有啟發,我也來提出乙個解決方案吧。

我認為戰爭的終止與否應該也取決於戰爭支援度,侵略戰爭理所應當的應該損失戰爭支援度,而防禦戰爭增加戰爭支援度,這是P社已經做好的,其次主要城市的淪陷,戰爭死亡人數,以及徵兵法案和經濟法案都應與戰爭支援度掛鉤。

7樓:瘋狂的盧比

鐵路的重要性完全體現不出來,砍一下修基建的速度吧,幾年時間把西伯利亞從爛地修到滿基建就離譜,現在的基建狂魔都沒這個能力。

出口不出去的資源不要扔到海浬,裹上雞蛋液,粘上麵包糠,下鍋炸至金黃酥脆控油撈出,隔壁小孩都饞哭了。

請同盟國不要在分贓的時候放那麼多小國出來,塗色強迫症看著那些碎成一地國家極其難受,以及歷史模式下依然把南法放出來地丘胖和螺螄粉是屑。戴高樂:所以愛會消失對嗎。

求求海轟滾出海戰,我每一次想體驗海軍從無到有,大炮巨艦互拼刺刀的男人浪漫時,總會看到花了幾年時間建造的老婆被海轟擊沉,然後怒不可遏之下用十倍的海轟讓對面片板不返。你以為是戰艦世界,實際上是飛機大戰啦。

眾所周知,延安窯洞可以手搓核彈,連在哪兒都不知道的不知名小國依然可以進行曼哈頓2號計畫,豹式和85沒有區別,t-34和謝爾曼也只是名字不同,你美利堅的噴氣式戰略轟炸機是大殺器,我烏拉圭造出來的的難道就是模型咯。

總之,先別提鋼五了,求求蠢驢別放假了,把4好好打磨打磨吧。

8樓:

突然想到了一點東西,部隊為什麼不會投降?

感覺可以加入這樣的機制,整個集團軍的組織度和黃條都很低的話有概率全部投降,概率和戰爭支援度和總體的戰爭狀況相關,投降後人力的一部分轉化為對方國家的人力。

各國偽軍重現(笑)

9樓:weaks

根據國家發展度不同要增加科研與工業難度

比如我用(井岡山)政權竟然可以很輕鬆的搓出飛機來,與歷史嚴重不符。

加大國家間差距,用優秀的國策來輔助弱國追趕強國,而不是隨便哪個國家點個科技拉個產線就可以有航母科技了。

如果讓你來設定《鋼鐵雄心4》的成就,你會如何設計?

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如果讓你來做鋼鐵雄心4的下個DLC,你會做哪些改變?

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遊戲《鋼鐵雄心》有哪些細節讓你產生反感?

以歐里亞 有兩個東西比起反感更合適點說是不理解,比如憑啥全世界只有荷蘭人和日本人會騎自行車?而且日本人還得走七十天國策?憑啥英法意對駱駝騎兵的運用比土耳其人強多了?而且憑啥土耳其人不恢復奧斯曼還不會騎駱駝了?而且說真的寧p社天天七十天國策鬧呢,求求你們轉幾個35天好不好啊。 盛天蘭 辛辛苦苦打了大半...