1樓:
直觀來看,計算量沒大乙個數量級
float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target
// Fetch the material data.
MaterialData matData = gMaterialData[gMaterialIndex];
float4 diffuseAlbedo = matData.DiffuseAlbedo;
float3 fresnelR0 = matData.FresnelR0;
float roughness = matData.Roughness;
uint diffuseMapIndex = matData.DiffuseMapIndex;
uint normalMapIndex = matData.NormalMapIndex;
// Dynamically look up the texture in the array.
diffuseAlbedo *= gTextureMaps[diffuseMapIndex].Sample(gsamAnisotropicWrap, pin.TexC);
#ifdef ALPHA_TEST
// Discard pixel if texture alpha < 0.1. We do this test as soon
// as possible in the shader so that we can potentially exit the
// shader early, thereby skipping the rest of the shader code.
clip(diffuseAlbedo.a - 0.1f);
#endif
// Interpolating normal can unnormalize it, so renormalize it.
pin.NormalW = normalize(pin.NormalW);
float4 normalMapSample = gTextureMaps[normalMapIndex].Sample(gsamAnisotropicWrap, pin.TexC);
float3 bumpedNormalW = NormalSampleToWorldSpace(normalMapSample.rgb, pin.NormalW, pin.
TangentW);
//bumpedNormalW = pin.NormalW;
// Vector from point being lit to eye.
float3 toEyeW = normalize(gEyePosW - pin.PosW);
// Finish texture projection and sample SSAO map.
pin.SsaoPosH /= pin.SsaoPosH.w;
float ambientAccess = gSsaoMap.Sample(gsamLinearClamp, pin.SsaoPosH.xy, 0.0f).r;
// Light terms.
float4 ambient = ambientAccess*gAmbientLight*diffuseAlbedo;
// Only the first light casts a shadow.
float3 shadowFactor = float3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
shadowFactor[0] = CalcShadowFactor(pin.ShadowPosH);
const float shininess = (1.0f - roughness) * normalMapSample.a;
Material mat = ;
float4 directLight = ComputeLighting(gLights, mat, pin.PosW,
bumpedNormalW, toEyeW, shadowFactor);
float4 litColor = ambient + directLight;
// Add in specular reflections.
float3 r = reflect(-toEyeW, bumpedNormalW);
float4 reflectionColor = gCubeMap.Sample(gsamLinearWrap, r);
float3 fresnelFactor = SchlickFresnel(fresnelR0, bumpedNormalW, r);
litColor.rgb += shininess * fresnelFactor * reflectionColor.rgb;
// Common convention to take alpha from diffuse albedo.
litColor.a = diffuseAlbedo.a;
return litColor;
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