如何評價Kingdom Rush系列第四作,《王國保衛戰 復仇》?

時間 2021-05-11 17:32:06

1樓:阿罰

不太行,四代的機制其實挺有趣的,有些塔的設計也不錯,明明可以創造不少的玩法,但是遊戲中的塔位是真的坑,並且防禦塔的技能,有一半都是廢技能…可玩性大大降低。

個人認為:二代》一代》三代》四代

2樓:

個人喜好程度,二代>三代>一代>四代。

不喜歡的主要因素:

四代,塔佔位分散,還大多手短。靈魂衝擊和惡魔援兵除非昇滿屬實弱雞。

一代,每關英雄都要重新公升級,許多關吃不到十級。

三代,塔偏科嚴重,清一色基本吊打一切。

二代我的愛,隔三差五來一盤。

3樓:

不知道為什麼18年的遊戲,20年steam上架了……就買來玩了。手機螢幕當然沒有pc螢幕爽所以以前就沒玩。

翻譯不太好,什麼自行車啦獸人啦。

4樓:化作紅

我以前曾經在貼吧裡說過希望鐵皮四代出個用弩的英雄。

結果四代出了一看:

哎呀,弩姐阿斯拉,一副刺客的斗篷紫袍帶著匕首和弩,這就很開心了。

什麼毀滅坦克,黑暗巨龍都不在乎,弩姐打穿。

5樓:戴墨鏡的北極熊

我已經不想買第五部(如果有的話),英雄內購就算了,畢竟龍比較BUG,防禦塔也拿出來賣就太EX了,前面關卡難度沒有以前高,但是最後殭屍和中間的湖,靠免費塔實在是太難過了

6樓:一葉知秋

沒什麼好說的,好玩是好玩

但是您能想象到一代那個菜的跟雞一樣的奈及利亞新兵,在4代砍的我3級獸人營地和切菜一樣時我的表情麼

7樓:upon stars

難度稍微簡單點

畫風還是很不錯的,英雄的臉可以畫清楚了

關卡少了點,內容不夠豐富,塔點公升級簡化,援軍選擇性公升級,不過有番外關,番外關倒是不少,打沼澤地的時候太難...誰玩誰知道

可以自選五座塔上陣,但是實際作戰塔的種類變少,缺了點什麼 ;免費塔有十一座,付費塔也挺多的(基本塔很不錯,後面好用的我覺得是擲骨塔和薩滿)

免費英雄變少了,這相較於起源讓人很難受(女刺可以瞬移就很nice)但這些免費英雄技能上感覺沒有前代設計的好,起源中五大英雄都很強,現在起源好像98y可以買斷全英雄;付費英雄一如既往的貴

它就不能像polytopia那樣,奶茶錢省省就出來了這圖最下面...不就是frontiers第一關嗎

8樓:

昨天入手,玩了一下,直接沒控制住,玩了12個小時,通關了!-_-||實在是非常的好玩!

1.難度設定非常合理,不會讓你覺得還沒出力敵人就倒下了,也不會讓你束手無策,你總可以通過思考和探索找到致勝的法門。單盤遊戲個人感覺時間偏長,但第一次玩你絕對不會感到時間在流逝。

2.足夠未知的東西去探索,英雄,箭塔,天賦,你總希望可以盡快解鎖它們,且它們如何組合,都由你來自由取捨,未知的組合帶來未知的大世界,很有趣。但美中不足的是大量的箭塔和英雄需要用錢購買。

3.畫面非常的精緻,怪物的名字,屬性,所在的場景都讓人覺得很舒服,很合理。

所以,這是乙個好遊戲,吹爆!

9樓:小金魚愛姐姐

這個團隊就是屬於忘了初心,就知道賺錢了。本來對此作十分期待,誰知道上手之後發現比那個騙錢的鋼鐵戰隊還要辣雞。

影象素質,風格神似前線,你這個最新作品怎麼這麼多盜上上部作品的圖呢?

動畫水平和上作起源有了乙個非常大的退步。

英雄我是乙個也沒買,要吐槽的是,本作為了賺錢,有些塔也收費。

我很想問那我買你這遊戲的錢是幹啥的。。。

最不能忍的是,本作目前還沒有無盡模式。

你在逗我嗎?

10樓:徐個個

利益相關:Kingdom Rush 骨灰級玩家

我是從 Kingdom Rush 第一作剛登陸 Armor Games 遊戲平台就開始玩,當時還是網頁 Flash 遊戲,之後 iOS 平台三作全部入正,英雄全購入,成就全達成。Steam 平台三作也全買了。

每當沒有遊戲玩了,我就會把 Kingdom Rush 拿出來玩。

《王國保衛戰:復仇》我也第一時間預購,目前一周目已經打完了。

簡單寫一點評價。

玩法:沒有什麼特別的變化,熟悉前幾作的玩家毫無上手難度。

畫風:因為這一作是用前幾作的大反派維茲南作為主角,所以畫風個人覺得更「暗黑」一些,色彩也更為絢麗,不過總體還是延續了上一作《王國保衛戰:起源》的風格,跟系列前兩作略有不同,僅從標題頁就能看出變化。

(那個「復」搞成這樣,讓強迫症很難受)

炮塔系統:個人認為表面看增加了數量,提高了自由度,但實際有所退步

本作增加了乙個炮塔位,每局可以帶5個炮塔,並且可以自選。但問題是,取消了前三作中炮塔公升滿級可以選兩種形態的設定,反而減少了炮塔組合。原來的系統,相當於在戰役後期,是有8種炮塔可用,相互間的配合也就更多,現在儘管炮塔數量更多,但每局只有5種炮塔。

並且從我目前玩的階段看來,有些塔之間功能重複,在遊戲後期,玩家基本上會傾向於固定使用幾種炮塔,一些相對較弱的炮塔會被棄用,反而進一步減少了炮塔之間組合的可能性。

原先的炮塔系統,非常平衡,四個型別各司其職:箭塔-基礎攻擊、兵營-肉盾、魔法塔-魔法攻擊、火炮-範圍攻擊,很清晰,現在增加了很多炮塔反而有些混亂。

另外,高階炮塔需要氪金,這個有點不厚道。

英雄:沒有什麼大的變化,總之還是逃不過要買買買吧。

成就:本作增加了乙個設定,取得成就會獎勵一些鑽石,聊勝於無吧,送你一點小錢,無非就是激發你去商店消費補給品,等到送的錢花完了,就會自己充錢嘛。

公升級:公升級系統也跟前作有所不同,因為炮塔數量增加,無法再像前作一樣針對每種炮塔設計公升級路徑,所以改為炮塔、英雄、援兵、輔助技能四條路線公升級。

商店:商店系統是一代不如一代,我之前常買的補給品主要是錢袋和凍結。第一作第二作,錢袋每個可提供500金,凍結可凍全屏;第三作,錢袋變成了抓錢手套,是一定時間內收入翻倍,這個對施放時機有相當大的要求,而凍結被取消了,不過第三作的龍焰之杖價效比很高,算是不小的補充;本作錢袋道具回歸,但是一次只有200金,實在不怎麼樣,目前我覺得還算有用的是毀滅者,比較強的肉盾,就是有效時間有點短。

商店補給品的弱化,顯然也是為了促使玩家去充更多鑽石。

總結一下:遊戲的質量基本保持住了原有水準,但所做的玩法創新目前來看稱不上成功,大部分的改動都是在推動玩家氪金,目前還能繼續打忠實粉絲牌,但下一作如果沒有更好的創意,這個系列可能也就止步於此了。

11樓:曹Bing

喜歡玩塔防類遊戲,第一時間購買了,玩了幾個幾個小時,總結一下,這代遊戲整體遊戲性根前幾代相比的話有點偏向於即時操作性了,塔的威力都不是很強,大部分攻擊都要靠英雄技能,

看準時機放。基本上想靠放好塔就能過關的情況很少。各類塔的攻擊距離和攻擊力都不強,範圍傷害缺乏,只能靠手動補齊攻擊力。塔和英雄都能內購,

只給了幾個基本款,花錢的塔根免費的相比的話在範圍攻擊和控制上強很多,成型後可以像前幾代一樣放好基本就不用管了。

所以有錢就買新塔方便,沒錢就用免費塔,靠操作也行。

這一代跟預期有很大差距,前三代已是巔峰,這一代也就價值三十塊本錢吧。

Kingdom Rush 有哪些設計上的不足?

切換英雄沒有熱鍵。如果加上英雄的技能cd,玩起來可能會更爽。另,塔的方面,個人認為做的很出色。尤其是箭塔的改動,一開始玩frontiers沒有以前的狙擊手 one shoot,one kill 的台詞有點不習慣,後來發現新加的debuff效果更有意思了。2018年更新 最新版的KR切換英雄有熱鍵了,...

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