MOBA遊戲中的英雄強度真的平衡麼?遊戲公平麼?

時間 2021-05-05 20:25:33

1樓:快樂理工男

絕對的平衡不存在的

想要絕對平衡嗎行雙方十個角色一毛一樣(滑稽)試想想連圍棋這種極簡的遊戲都有先手優勢

只注重遊戲的平衡會失去遊戲的樂趣

只要設計師們有好好的盡量維持遊戲的趣味稍微的不平衡就由他去吧反正我們大多數都不是靠遊戲吃飯的人對嗎

2樓:絲來樂去

你所說的英雄強度應該是英雄的戰鬥力吧。MOBA中,這個值是乙個多像限構成的。簡單說,是不能純用數值來表示的,以及比較的。

但是可以用有限元評估乙個參考值。這也是用於評估數值是否平衡的乙個方法。這個值只是參考,實戰中會發生變化。

所以MOBA遊戲,英雄強度只要達到基本平衡即可。當然,如果參考元越少,就意味著限制越強,則強度平衡要求越趨近數值平衡。兩者是背離關係。

所以你問MOBA是否英雄強度平衡,從需求上看,是必須的。同時從理論上看,也是能做到的。至於具體遊戲有沒有達到平衡要求。參照上面的評估方法。

LOL就是強限制的數值型MOBA,這種模式,資料上玩家比較容易掌握。而DOTA2則是弱限制模式,有限元很複雜,玩家不易掌握。

目前看,這兩個遊戲都有相對平衡和相對不平衡的地方,但是在其他元的影響下,並不是嚴重影響整體平衡。其中部分英雄有問題,主要是數值模型上,以及設計特性上的問題,和其他元產生了衝突。從比賽選手少選就可以看出。

最後一點,其實MOBA並不需要所有英雄強度平衡,這是MOBA這個型別遊戲的特性。

3樓:杯中鹹魚

就為了贏而出發,以英雄勝率來看,絕對是不公平的。(沒有排除玩家操作的好壞)

但英雄的強度沒法量化,誰都沒法做到真正的公平。

我發現沒什麼可回答的了(;一_一),可能是我學的太少。

4樓:Peterson

先回答第乙個問題,英雄強度不公平,正是因為不公平才有了不同的定位。其實很難從乙個緯度判斷英雄強度是否公平,不過可以用一場比賽的傷害金錢比近似代替,這裡推薦一下 @何求知 每場比賽之後的資料分析,從頂尖比賽中頂尖選手的比賽資料中可以看到,就算是大哥,其傷害金錢比也大不相同。

再來談一談遊戲是否公平,遊戲也是不公平的。其實每次更新都像老師出的問題,每個版本都有最優解,是後期,gank,還是帶線?哪個英雄又是版本之神呢?

dota2作為moba遊戲的榜樣,每個版本也有那麼幾個幾乎不上場的英雄。最先解出版本趨勢的人總是要比反應遲鈍的玩家要更有優勢。

總結一下,只有相對的公平,沒有絕對公平。

5樓:江城小白龍

不確定你問的是moba 型別遊戲,或者是僅針對lol。

先從lol 談起吧,我眼裡lol 的英雄本身是趨於平衡的(針對一般rank),rank 分位置排的機制讓一般玩家在精通一兩個,會玩6-10個英雄的情況下,就可以有比較好的遊戲體驗,而因為熟練度原因版本強勢英雄不一定是你對手的擅長英雄,所以在中低分段對於遊戲體驗的影響有,但是不會過於大。

當然,到了職業賽場上,英雄的不平衡性會表現得更為明顯,首先是英雄的bp 率,有太多帖子進行過對比,乙個補丁之前之後,賽場上的大熱大冷在瘋狂轉變,這本身是正常的,但是熱冷轉換到常見英雄只有20-30個,平均乙個位置4-5個英雄(突然想到寡婦有多少個版本沒有在我看過的賽場上出現過了,之所以加上前提是因為我不確定歐美外卡有沒有搞事的),這充分證明在單個版本英雄的強度會有較大差距,t 0在強度上過於op 導致t 1之後的英雄幾乎喪失登場機會。

moba遊戲的英雄是否真的平衡?

日暮途遠 不平衡也是遊戲的魅力之一啊,就比如LOL有版本強勢和版本弱勢的英雄,不說可不可以做到全部平衡,如果真的全部平衡遊戲少了很多樂趣啊,王者榮耀就算了吧,平不平衡能有啥意思 願孑彈 哪有絕對的公平,只有相對的公平。每個版本都有強勢英雄和弱勢英雄,這是肯定的。英雄售價在大多數情況下按操作難度的增加...

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