遊戲《戰艦世界》有哪些細節讓你產生反感?

時間 2021-05-11 02:33:08

1樓:戰鬥力貧乏的公爵

拋屎,現在這遊戲路人局就是拋屎,組隊局是有計畫的拋屎。

遊戲最應該改動的就是參戰人數,砍成7人甚至5人局,絕對比現在好多了,全看對地圖的理解和對遊戲節奏的判斷,讓無腦拋屎成為過去式。

2樓:BarNey014

轉亞服也一年多了,戰艦這遊戲雖然一直在優化,但核心打法內容沒有變,而且玩家技術上公升後,打法都是尋求最優解,萬物歸於拋屎,幹啥不如20KM刮痧。這導致除了CV和DD玩家,遊戲全程無聊至極,投石機巡洋開局找山,彈道好的拋屎巡洋開局拉距離等對面亮,戰列畏畏縮縮,怕亮了就變燒烤攤。也許海戰就是互射消耗,可WOWS把它做得太無趣了。

從畫面來看,船隻沒有該有的沉重感,只有地圖後期效果加得越來越多,可引擎物理效果太老了,戰艦乘風破浪在遊戲裡四平八穩,這樣子感覺早已經跟不上時代,炮彈落水依舊是個貼圖,我覺得倒不如換成WOT那個魔改的CORE引擎。

WOWS唯一好的一點就是金皮的設定,完爆隔壁坦克十條街。你玩十級坦克邊玩邊罵白毛子黑心黑肺黑肚腸,玩十級戰艦也就擔心場均掉了,銀幣穩穩的。

3樓:狼愛上羊

我最恨慫蛋們龜縮在最大射程,十輪炮打不死乙個敵人!正確戰法是:勇敢向前、主動出擊,冒著敵人的炮火衝鋒到最佳射程,一輪齊射秒殺敵人!

力爭主動,力避被動。都知道敵艦側面最好打,可敵艦側面是等來的嗎?等著敵艦給你露出側面?

不能『等』側面,而要『去』側面!『有側面要打,沒有側面製造側面也要打』,這才是海戰的正確打法!如果這樣打,那麼『敵艦賣頭賣腚』的難題還存在嗎?

我認為戰艦世界遊戲體驗極度糟糕的最大的敗筆是:開發者根本沒教玩家海戰到底該咋打,甚至——開發者自己都不知道海戰到底該咋打!所以我們才建立戰狼軍校、教習狼式戰法。

軍校成立

狼式戰法

4樓:馬大炮

我戰列艦用AP打輕巡和驅逐,過穿了打不死我能理解,但捅了幾個大窟窿還安然無恙,既能全速飆車,還能一扔十幾顆魚雷,我就完全不能理解。

合著毛子對過穿的理解和跳彈也差不了多少唄?

5樓:bananagiaogiao

火災百分比減血機制

大猴和大克超過10w的血有什麼用?不都是和貧血戰列艦一樣幾把火燒沒嗎(就亞服這環境,ap接不到多少就倒在衝鋒路上)。我建議將數值調為固定傷害,又不同等級不同戰艦種類進行調整,並且有減少增益,比如公認衝鋒抗線船可以擁有部分減免傷害,這樣環境我認為可能少許好轉。

(拋屎船改不了,只要你想拋,總能拋起來,因此建議加強抗線衝鋒船的抗壓能力)

6樓:飛兔騎士

我16年國服內測就開始打這個遊戲了,經歷過RTS航母時代航母開局可砸掉DD四分之一血,玩過DD的都知道這意味著你後面的搶點內鬥都要吃癟。也可以給DD點個天燈,給DD喂屎。又可以給戰列巡洋喂魚雷屎,貼臉撒雷。

航母一局擊沉兩到三艘船的概率比其他任何船高,即使是必敗局,航母依然可以苟很長時間來減少沉船的可能。

如果你是DD,航母局意味著你的偵查分被搶掉一大半,你是BBCA則意味著你和別人激情對射幾分鐘的努力成果會被航母搶走。

綜上所述,航母吃到了更多的肉,卻承擔了更少的風險,航母付出的配不上得到的。

7樓:兒學材料我打死他

1.8進10,不多展開,爬線的人都懂

2.現實中航母當然是無敵的,但遊戲中這麼搞就沒意思了。

肯定有人反對說大家一起走就不怕航母了,問題就出在這裡,為什麼航母活著敵方只能報團打?還不是單走一定逃不過航母無限制點亮,甚至被針對到死。

現在的版本雙方航母玩家基本是不怎麼對抗的,無限機庫給了航母玩家足夠的容錯率,任何敢公屏嘲諷航母的船都會沉,水面船玩家只能靠報團提供可靠的防空火力,就算是這樣,也有可能被強行投下一顆雷讓你進水,沒有損管只能等死。

最差的航母玩家能讓對面水面船整局都是吃屎狀態,特別是被針對的DD玩家。

如果這個遊戲沒有航母,環境會好很多,BB,CA,CL,DD的閉環其實可以做的更好。

3.進攻衝鋒的收益遠遠小於拖刀的收益,所以這個遊戲的環境才會越來越惡劣,都20多公里拋屎,哪方運氣好點哪方贏,除非一條線上的所有人都衝鋒,且有隊友頂不住的時候主動上去分擔傷害才有勝算,但這種局面很難見到,因為人是自私的,遠遠的拋屎安全,收益也夠低保,萬一衝鋒死半路基本這局就虧錢,這種收益機制無法讓玩家們沒有後顧之憂的衝鋒,而且你沒辦法讓所有人都一起衝,這也是現版本bb拋屎10分鐘才認真思考怎麼贏的原因

8樓:腳丫

莫斯科初速900+,打個18公里10秒

得梅因:喵喵喵?

也就是說莫斯科18公里艹個驅逐比10公里艹驅逐的得梅因更容易得手~從前有個驅逐騎臉,然後意外的中了一發MK7穿甲彈,灌腸傷害瞬間暴斃~小朋友,你是不是有很多問號?

德意志:單艦的優秀無法挽回艦隊整體的潰敗

9樓:

戰鬥機「掃射」——直飛一段距離,任何情況不轉彎不回頭,玩命開槍。空戰根本不可能出現的情況,除非大家提前說好了要同年同月同日死,冒險都沒這麼幹的。

其實這個操作也不是沒有價值,但目標不應該是敵方飛機,用來臨時癱瘓戰列艦的無防護防空炮為艦攻艦爆暫時提供優良投彈環境,難到不香嗎?

10樓:不知道是掏還是濤

說乙個也不算細節的吧。

毛子說要改善遊戲環境,鼓勵玩家衝鋒而不是拋屎,於是轉手就出了新蘇輕涅夫斯基這種二十公里刮痧船,連拋屎都算不上。一開始我萌新剛入坑的時候也不喜歡拋屎,覺得還是衝鋒有意思。後來發現衝鋒沒人跟,加上萌新啥也不懂,做點啥就被各種狂噴,那行,咱萌新啥也不會,遠距離拋屎不送人頭總行了吧,結果有次還被罵恰巴耶夫開局不衝,wtm我已經到點邊去亮dd了,再往前被一輪迴港你又要噴我送人頭了是不是。

各路大佬一邊抱怨沒有新鮮血液,一邊對各種新人犯的錯誤狂噴,最後把新人噴退坑。就現在這個遊戲機制,需要玩家熟練記得各張地圖詳情,各條船的特點和弱點,反正現在我爬完兩條線是啥也不知道,只能下亞服客戶端,看到聊天欄裡的各種框框猜想大佬們又在怎麼罵萌新了。

11樓:飛翔的茄子

1.島太多

乙個海戰遊戲全是海一點陸地沒有確實少點意思,但你這島明顯弄得太多了吧,我們開的都是遠洋戰艦,視野裡卻永遠都有陸地,搞得好像我們從沒遠洋過一樣,完全沒有海戰的感覺。

2.T優打不過T劣

三十多公釐厚的船頭裝甲比三四百公釐的主裝甲都能扛。導致玩家都盡量船頭船尾對敵,把側身對敵看做失誤,其實細細一想挺好笑的,這機制逼得玩家把自己最厚的裝甲藏起來,用最薄的裝甲去承受傷害,結果就是T劣的一方懟著頭就可以把T優的一方打出屎來,其實這根本不是戰艦,這就是開在水裡的坦克。

12樓:「已登出」

為了平衡遊戲(wg:你說啥?我們這遊戲有平衡?),艦船的船殼和現實裡真實艦船的船殼差距有些大,尤其是甲板和側甲的厚度。

另外真要讓我找個我很不爽的點,想了半天也覺得沒啥可以吐槽的,唯一略微不爽的就是覺得玩日巡有點找罪受

13樓:summerdream2018

主要針對遊戲不真實感來說的:

1、魚雷沒有跳彈機制,且傷害太低,射程太大2、炮彈擊穿艦長室之後沒有削弱艦長技能

3、那些太空塗裝、萬聖節塗裝,讓人經常覺得這不是個二戰遊戲4、航母戰鬥機不可控(以前的機制很好很真實)5、友軍傷害太少

6、副炮作用太低,所有船的副炮精準應該要提公升7、命中水下裝甲不進水

14樓:MS小灰

不加血的驅逐,只顧著撒雷的島風醬,沒錯你肯定不知道當一把雙方出現的驅逐都是島風的時候,如果你在開戰列艦,你幾乎只能顧著躲雷,根本就不敢往前線推進,連巡洋都怕來幾發就沉了。

不過毛子最近推出的潛艇模式很逗的,幾乎潛艇就是最強的,因為巡洋動不了你,戰列動不了你,航母動不了你,小學生?你要相信本遊戲的小學生大部分確實是小學生,也不算是羞辱,請參考第一行所謂的不加血驅逐,然後出門和對面DD對線雙方拉煙撒雷,有點憨憨躲在菸裡,搞不好吃一發就沒了,就算是不死就剩下那點血,你還敢浪?

遊戲《坦克世界》有哪些細節讓你產生反感?

匡扶漢室曹子桓 沒什麼細節,最令我感到絕望的是遊戲裡深植其中的系統隨機性。我玩其他所有遊戲都沒有像坦克世界這麼易怒。停車,瞄準,縮圈,圈縮到最小,啪,飛天犁地,血壓拉滿。在遊戲裡真正製造快樂的環節 擊穿敵人 中,玩家的操作在系統隨機性之前是如此的渺小。哪怕你五技能,哪怕你三紫裝,哪怕你大口糧,伺服器...

遊戲《坦克世界》有哪些細節讓你產生好感?

八牛范二 1,經常看到一群車擠在一起互相幫助感動吧?這是掛機指令碼2,當你辛苦找到個位置黑別人一炮並後退時,隊友合力幫你前進,這是掛機指令碼 3,當你組了兩個高手帶你起飛時,12個隊友3分鐘送光了,這是掛機指令碼。玩這遊戲,哪怕是指令碼,都有40 的勝率,所以,不用打,掛機指令碼就可以練車 沒錢了掛...

遊戲《群星》有哪些細節讓你產生反感?

麥曲生麻醬 現在版本還沒到3,但是快了,距離復仇女神dlc出還有大概5天的樣子,好,這是遊戲版本情況 我覺得最細思恐極的一點,就是群星遊戲的乙個機制,可以說現在幾乎所有的早戰打法的前幾場戰爭都是基於這個機制的 就是 一旦乙個國家所有的殖民球被敵軍的陸戰隊登陸占領,不論你被占領的星球上還有多少反抗情緒...