如何評價Xbox人員稱XboxSeriesX用動態頻率可以輕易超過12TF,但是動態頻率不便於開發

時間 2021-05-05 18:05:20

1樓:

xbox人員懂個jb,PS5是最便於開發遊戲的平台,xbox人員亂說的,嫉妒PS5罷了。畢竟PS5的效能強於xsx已經是有目共睹了!

2樓:

我作為乙個半桶水覺得動態頻率其實很適合遊戲,正常遊戲過程中負載本來就是變化的。比如主角在露天場景火箭筒對轟的時候粒子滿天飛,過一會兒劇情讓主角躲進建築裡負載就會降低很多。

想一想很多遊戲在進boss房之前為了烘托氛圍是不是普遍採用簡單壓抑的場景?Boss戰後面是不是經常接CG或者黑屏場景轉換?正好可以給硬體降溫用來超頻打boss嘛。

開發者預設當然是按照基頻開發,但是當遊戲需要加入激烈突發場景或者特殊精英敵人的時候,硬體能超一超就不用獻祭程式設計師的頭髮了。像是黑魂3征戰騎士的掉幀劍法,如果有boost應該會好不少吧。

3樓:kangeeli

XBX和PS5用的都是apu。

apu上的CPU和GPU是共享功耗牆的,特別是遊戲機一般都是長期高負載執行,實際boost時是提公升GPU頻率的同時降低CPU頻率,或者反過來。

實際上用apu的筆記本都存在雙烤時CPU和GPU互相搶電的情況。Sony自己也說過PS5的動態頻率是在CPU低負載時才能提高GPU頻率。

這麼麻煩的機制當然不便於開發。

4樓:darkknight

對於國內玩家來說,沒必要過分關注效能,也不能靠效能選主機,最終還是看遊戲陣容,xbox上沒有有力的獨佔,也缺乏國內玩家喜聞樂見的日呆遊戲,所以對於國內玩家,ps4仍然是多數人應該選擇的。

5樓:胖虎式主戰坦克

沒有誰會指望睿頻帶來的極限效能,索尼自己標了「動態頻率」說明他自己都不敢指望峰值效能能夠穩定。

能穩定頻率為什麼要做可變頻率呢?省電?都超到2.23GHz了,怎麼都跟綠色環保挨不上邊吧?

6樓:蔬菜

動態的硬體條件的確不利於開發。做過軟體的都知道,各種條件越是穩定越好除錯。最難調的bug就是它有時候出來有時候不出來。

乙個硬體能穩定 10TF 為什麼要宣傳成能動態 10TF 呢。動態能上 10TF 必然是損失了什麼,可能是壽命,可能是發熱,也可能是穩定性。

但作為微軟技術人員,一方面自己沒有設計細節不好直說會損失什麼,另一方面作為說的太直白好像是在以小人之心度之。所以這樣說感覺挺妥的。

7樓:沒有ID

固定頻率適合做深度優化,動態頻率拿頭優化

預言一波,ps5出來以後,除了第一方遊戲,絕大部分第三方遊戲都會確定乙個頻率,鎖頻率跑遊戲

8樓:孟德爾

睿頻這種東西不適合遊戲機,真的好用的話早就普及了。遊戲機往往是卡著當時工業技術極限做,還有成本和體積限制,很多在PC上成功的方案拿到遊戲機上都會水土不服。

微軟嘲諷索尼也是合理的,索尼嘲諷微軟的時候可從來沒手軟過。哪怕這個技術經過PS5試水證明很好用,微軟也不可能跟進,現在微軟高層想到當年三紅賠的錢還做噩夢呢。

9樓:

感謝有大佬指出,主機其實是在不顯眼的地方削減特效才能達到個很好的幀率和解析度效果,我的表達確實不嚴謹。而這也和第八世代主機的效能穩定,讓開發商能拿捏好效能尺度不無關係。

有一定的打擊PS5的意思,尤其是Xbox官方刻意強調「沒有boost模式也沒有降頻模式」。但是這句話我相信不是拿來營銷玩家的,而是營銷開發人員的。而且動態頻率確實不方便開發也是事實。

其實倒也不是不方便開發,而是優化難。因為你如果有個動態的頻率的話,開發過程中勢必要考慮功耗牆的問題,會給開發者優化帶來額外的門檻。

遊戲主機執行遊戲的效果遠比同硬體水準的PC好,和軟體環境是有一定的關係,但是最主要的是硬體有個基準線,效能穩定,開發者知道該怎麼優化。可以很輕易的讓開發人員設定乙個預期的效果,比如1080P@60FPS或者 4K@30FPS,然後照著這個預期來做。而PC平台硬體百花齊放,想要有個基準很難。

Xbox固定的FP32效能完全可以給開發人員乙個準確的圖形效能標桿,讓開發者知道該怎麼優化。第八世代的遊戲開發沒有出什麼差錯,兩家的硬體效能穩定這個因素是有很大功勞的。

而PS5的動態頻率還是很不明智的。無論是對玩家還是對開發人員來講。

首先對於開發人員來說,變頻GPU可能沒辦法讓開發人員準確地畫出效能基準線,造成優化方面的問題,可能預期過高讓實機表現不盡如人意,或者乾脆沒法吃滿PS5效能,因為遊戲開發的過程中本來就要面臨著很大的變數,再找不好效能基準線,很可能就會出現我上面說的問題。除了這個還要考慮索尼怎麼處理功耗牆問題。這點也不好說,因為還不清楚索尼未來怎麼平衡功耗和效能,怎麼處理GPU排程的,沒準就出現奇蹟了呢。

其次對於玩家來講,還要考慮長期讓GPU處於高頻狀態帶來的巨大熱量可能會對硬體造成永久性損傷的問題,這方面不用多說,玩OC的都懂,縮肛都是常有的事兒哈哈。而且說實話,這麼高的頻率我還是第一次見。RTX8000官方boost沒到1.

8GHz,當然和tu-102a的製程並不是沒有關係,但是並不能保證你7nm就能承受這麼高的頻率。看這個FP32效能,10tflo/s剛剛冒頭,很明顯是2.23GHz臨時拉上去的,是不是3秒真男人還不清楚,但是絕對是很不划算的。

唉,效能不多說了。反正我很擔憂硬體的可靠性,但願散熱能壓住。

Xbox這邊我覺得沒啥問題,所以就少說了點,PS5我也是覺得確實有問題才說的多一點。反正我就一底層碼農,不是開發遊戲的帶佬,就是胡亂分析一通,信口雌黃。所以這方面還要等第九世代中期的遊戲表現或者看遊戲開發商怎麼說了。

如果說的不對,請各位大佬斧正,也請索粉和GK嘴下留情。

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