我們在談論遊戲的 畫質 時,是否只是在談論 畫面的擬真程度 ?如果是這樣的話,這種標準又是如何形成的?

時間 2021-05-31 08:30:48

1樓:Link Weng

顯然不是。

畫質顧名思義應該是畫面質量,畫面的質量不是只有多少個多邊形,光影效果多麼多麼逼真,水流毛髮多麼多麼逼真組成的,以上這些,只在特定的一些風格能成為判斷的部分標準,在其他風格完全不適用。即便在那些適合的風格裡,也不是唯一的標準,色彩,構圖,鏡頭運用等等都是構成畫質的重要元素。

然而有與3D的渲染中,擬真往往最為複雜,也是最消耗機能以及開發資源的。因此往往會成為一些宣傳機能和遊戲畫面的重點。久而久之,有些人就認為這是畫面質量的判斷的唯一標準了,真是呵呵噠。

2樓:盧雲鵬

在我了解中畫質指的是影象的複雜程度比如解析度陰影一般是靠技術發展實現提高的

畫面則是用色構圖等等利用美術方法提高的

如果單論擬真程度高說畫質好確實沒錯

3樓:

畫質由很多部分組成,而對於3A大作的核心玩家來說擬真程度無疑是最重要的一塊。

但是對於把遊戲當做藝術品來玩的文藝玩家來說,《夢旅人》這種畫風和諧、賞心悅目的畫質才能算是上成的。

而對於喜歡另類畫風,追求搞怪的玩家來說,《饑荒》、《軍團要塞2》的畫質稱得上是完美。

剩下那些喜歡二次元的,他們才不管你遊戲的畫質有多真實,紋理做的有多細膩,他們只要遊戲畫面能完美復刻他們心中的二次元的形象就夠了。

畫質這種事,甚至每個人都有不同的評價標準,我看到那些喜歡二次元的也不好強求他們玩《孤島危機》對吧。

4樓:文刀叉點

如果以遊戲來舉例

那麼三個最重要的元素應該是:模型粗細度,貼圖粗細度(還有著色器的使用),以及光照效果

然後剩下的各種各樣的其他的一些特效,都是相互結合使畫面潤色的更好

不過上面三個應該是比較本質的東西。

模型粗細度,這個很容易理解了

左邊和右邊,就是兩個完全不同精細度的模型

模型的本質其實是乙個由多邊形所填充起來的立體結構,這個很容易理解,機能越強,同時間處理的多邊形越多,模型自然可以越細緻,也即是所謂的「畫質更好」?

光有模型顯然不行,模型出來的效果就跟乙個雕塑一樣,是個灰模,顯然還需要貼圖,以及著色器。貼圖應該很好理解,差點好點出來的完全是兩個效果。著色器就是個略微複雜一點的玩意兒,但是也是讓整個模型變得更漂亮的乙個很重要的東西

然後光照,光照和計算資源有直接關係,因為畢竟計算量非常大。

而且因為人類生活和光是密不可分的,所以對這一部分非常的敏感,如果遊戲裡有些許的偏差,就能感受的非常明顯

比如左邊相對於右邊,是不是顯得有些「不自然」

有時候,遊戲裡光照的改進,會對遊戲本身的畫面帶來較大的提公升

當然,其他各種各樣的特效,組合在一起會使得畫面更好

如果從純技術的角度來說,堆特效肯定是會讓畫面非常好的

但是也有一些是以藝術形式為切入點,畫面比較有風格。但是卻和「擬真」並不怎麼沾邊

5樓:風牽雲飄

有個玩遊戲的朋友,是個典型的畫面黨,他對畫面的要求是,景物的邊緣也不能夠模糊,遠景也要能清晰的展現細節,遊戲畫面要較為明亮鮮豔(lol那種他就不喜歡),那次到我家玩遊戲,他玩著玩著還貼著電視看了很久,觀察畫面感覺,簡直可怕

6樓:瘦不了

這不就是很多機器影象演算法的兩個方向嘛

到底是越接近真實越好?還是越討好眼球越好?

目前的結論是各有所愛吧。

並且,形式和內容得是統一的才不違和。

現代戰爭弄成Q版的風格,味道就完全不一樣了。

7樓:unclebill

先來自問自答一下,等待其他人的觀點。

我認為一定程度上是因為「非真實系」的遊戲難以評判其「畫質」,唯一能稍微量化一下的標準估計只有解析度和鋸齒了(笑)。而真實系風格的就簡單了,陰影看著像不?反光看著像不?

漫反射鏡面反射的效果做的如何?截個圖出來一目了然。

另乙個原因是當前佔主導的是美系遊戲(似乎是,等待其他人來補充資料說明),美系遊戲代表的「車槍球」恰好就適合於寫實系的畫面風格,特別是以GTA為代表的沙盒遊戲,簡直就是為了「真實」而生的。而相對於日本,美國在電子遊戲上還算是個藍海,正好適合以「真實的畫面表現」來籠絡新玩家,再加上PC遊戲多為美系,容易被中國人所接觸到,同時中國市場也是個神tm大的藍海,所以國內遊戲玩家接觸得比較多的就是以「畫面真實」為特點的遊戲,再加上廠商的宣傳,所以也就形成了普遍以「畫面擬真程度」為標準評判遊戲的環境了。

先睡了,明天起來再看……

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