在遊戲界,與《三國演義》 《西遊記》題材的成功作品相比,為何《水滸傳》題材的成功作品要少很多?

時間 2021-05-30 23:28:15

1樓:道三

因為水滸的主角方人太多,而一百零八將又太有名。導致你做水滸傳的遊戲,就必須做一百零八將,這限制了遊戲型別遊戲劇情,費力不討好

2樓:小樣

我覺得水滸傳可以這樣做遊戲:

把一百零八將的故事線先過一遍,觸發所有劇情,108將集齊,開始戰略發展模式,可以選擇徵方臘也可以選擇誅大宋,當然還有主線任務例如劫生辰綱……畫風要好看,每個人物有特色,就像小時候吃乾脆面集水滸卡一樣,水滸傳不光劇情好玩,每得到乙個新角色,也是一種欣喜! 當然遊戲自由度要高,解鎖所有人物劇情後可以任意切換角色,體驗不同人生,不同技能! 雖然人物多達108個,但是有的人物是不重要的,可以隨著主要人物的劇情發展就帶出來了,這樣便可精心設計有限的主線任務和支線任務,從而帶動故事發展。

例如荒野大鏢客、刺客信條之類,分好主線任務、支線任務。

等等還有很多……

我相信水滸傳這樣的遊戲素材,還是很棒的,不同人有不同技能,還有不同的兵器……想想都好玩……

3樓:M3小蘑菇

因為水滸題材的遊戲確實不好做啊

類似三國志那樣的策略軍事遊戲,曹劉孫以及袁紹董卓呂布手下都有一大批名人,可以形成勢均力敵之勢,但水滸裡梁山一家獨大,雖然也有朝廷、遼國、田虎王慶方臘,以及祝家莊曾頭市等勢力,但名人數量和質量都不高,無法和梁山比,這就導致樂意選梁山以外派系的玩家太少

傳統RPG公升級打怪的遊戲,由於水滸主角眾多,而且先分散後匯聚,導致不容易找主角。就算主角是宋江,也將錯過晁蓋、林沖、魯智深、武松等人的精彩劇情,而且RPG的同伴一般只能同時上陣4-8個,備選同伴也不能太多,但梁山好漢的數量很難實現平衡

其實有些遊戲型別我覺得還是可以做的,比如格鬥遊戲,或卡牌對決遊戲要創新的話,可以搞成模擬經營遊戲,經營梁山,招募好漢,不同好漢有不同的能力,需要取捨

4樓:北嶺閒人

為什麼不試試蕩寇志模式呢?

玩家的身份是陳希真或者張叔夜,帶領一幹手下剿滅梁山,從外圍開始清掃,然後突入水泊,最後攻上梁山,把一干反賊全部消滅,大小boss總共108個,夠玩家折騰一陣了。

如果這都嫌不過癮,可以加入隱藏關:108魔頭逃進梁山地下城,也就是宋江藏石碑的地方,這裡被吳用公孫勝施法變成祭壇,在這裡一幹頭領都以三十六天罡七十二地煞的星宿身份出現,整成魔幻題材都行。

5樓:李懷遠

細分這些難點,可以概括成以下四點:

1.戰爭篇:光原著描述的戰鬥就包括有劫法場,取生辰綱那樣的小團夥作案,也有攻打大名府那樣的大仗,有大破連環馬這種大規模陸戰,也有大破海鰍船那樣的巨型海戰,這對戰鬥模型多樣性的要求就很高。

2.內政篇:劉備和曹操內政共用乙個運營模版,玩家尚可接受。

但要說宋江和宋徽宗共用乙個運營模版,那可就是驢唇不對馬嘴了。梁山經濟模式是啥?打劫不服的村落和過往運輸隊,對服的地區收取大量保護費。

不然哪來的錢供魯智深,武松他們山吃海喝。梁山老百姓種地的收成對於中後期梁山那十幾萬大軍來說塞牙縫都不夠。另外,祝家莊運營模版也不可能和高唐州一樣,祝家莊和史家庄類似,就是由當地鄉紳地主把村民組織起來,一邊種地生產,一邊抗擊草寇保衛勞動果實。

那麼如果

3.人物篇:武力,智力,統御這些傳統屬性根本沒法呈現梁山英雄的原貌的,比如吳用智力真的高嗎?

吳用擅長的只能說是察人心術,自己設計的幾次行動,哪次沒有掉鍊子。智取生辰綱沒幾天白勝就拿著官銀去賭錢。。。鬧江州用錯了印害的宋江戴宗差點送命。。。

大名府也是。而且乙個潦倒教書匠懂個屁兵法陣法,朱武會一些才合理。而且宋江賺秦明那一系列軍事行動不知道大家記得不,那才是孔明的風采,當時宋江根本不用吳用。

李逵武藝很高嗎?地上被燕青吊打,水下被張順完虐,上了馬...估計劃面太美不敢看了。

所以很多梁山英雄,你按照傳統屬性去評定,要麼你瞎著眼去評,要麼評出來慘不忍睹而他又是重要人物,這怎麼辦?天命之誓就用了個三個很有特色的屬性去評定,腕力,技能,仁德。但這個資料模型延伸出的一些pk計算,對於很多玩家來說認同感就很低了,或者看不明白壓根就不想玩了。

我認為水滸遊戲這種長期沒有好作品的課題,很值得深究。往往偉大的作品,或者遊戲模型的突破,就在這些點上。如果要拿出好的水滸作品,一定要徹底擺脫現有的SLG,RPG模型的束縛。

用全新的遊戲模型,和引數去詮釋水滸。而現在很少會有人這麼有情懷的去沉住氣做這件事。確實比較可惜

6樓:大河馬

四大名著 《三國》是很適合做成SLG,《西遊記》很適合做成RPG,《紅樓夢》很適合做成Galgame,《水滸》就很尷尬,要出眾的話得大改,一樣要大改的話感覺不會選擇它。

7樓:撲吉

水滸傳我高中時看過一遍,三國演義自高中到現在大概看了16遍,給我最大的體驗區別,應該還是文筆風格上的差別。

總感覺看三國的時候非常流暢,是一種享受。但是看水滸書的時候總感覺有些心焦,有些圖急,總想趕緊把這一段看完了事。其實說白了,水滸傳其實在語句上是顯得有點囉嗦的,不精煉,原本精彩的故事會顯得有點拖沓和餘冗。

雖然有一些精彩的文筆橋段,但全域性來看還是囉嗦了些。看完書再看翻拍的(第二版最好看)電視劇集,實在是覺得電視劇集好看痛快多了。

這可能就是這兩部名著在文學地位上的差別吧。

另外補一句,隋唐演義應該是那個時期同型別的風格作品,隋唐演義更特麼囉嗦,兄弟見面全部要相互拜首磕頭,等全部拜完特麼一回一半沒了。

8樓:伯利恆鋼鐵

三國是英雄的故事,而水滸只不過是一群山賊,一群逼上梁山的山賊,他們的生活與普通被生活逼迫的人並無二致,水滸是乙個理想,但他們的故事卻沒有什麼遊戲的成分

9樓:路正藍

一直有個不成熟的想法……

做一款純中國味的競技遊戲。

其實水滸傳真的可以開發一下!人物性格明顯,這一下就是108個好漢出爐!各具特色,而三國和西遊記其實同樣道理!

遊戲的成熟也不是只靠題材就可以的,就像網易做的英雄三國,不是很成功。一款遊戲的成功要有很多機制。順應趨勢是個很大的發展。

10樓:chuanyi lai

我覺得主要是日本和歐美遊戲公司玩家對水滸不熟,使得沒人開發開發出來也沒人玩……

前面有人說過的陣營問題,是最主要的。

前面有人說過的故事問題,前期一帆風順最後一波團滅,太白了,而且格局小。

角色設定問題,單調。不同於三國,有帶兵的嘟嘟,有單挑的猛男,有出計的參謀,有治政的文官。西遊的妖怪設定雖然也比較單一,但人家是妖怪,造型、能力、屬性上就能玩得很多了,觀賞性也更高。

再看水滸,除了個別幾個典型,剩下一票大眾臉,出身無非三種:天生流氓、被逼被陷害、被拐上山的,數值來看基本都是高武、中統、中低智、政渣,區別太小。

水滸的特色是一是角色多和單兵戰鬥力高,二是小故事出彩,以我有限的想象力看,無非也就這麼幾種:卡牌集換/卡牌對戰、橫板過關/無雙割草、格鬥類、以某個主角GTA……

11樓:目暮

看了已有答案,補充一點想法,只比較三國和水滸。

三國遊戲的拓展空間相比較於水滸傳的遊戲要更大。

我們在玩一款遊戲,以單機為例,三國無論是無雙系列或是三國志系列都有一定的自由度。我們會希望代入進那段歷史,參與改變一些故事。

我們會想如果馬超戰呂布,郭嘉對諸葛,甚至關羽張遼並肩作戰,該是多麼美妙的事情。三國有了太多太多故事中不得圓滿的事了,留下了很多創作和想象的空間。相比較而言,水滸傳遺憾太少了。

在招安前的劇情,可以說是水滸傳最精彩的部分,仔細想想,並沒有適合改動的點。魯智深認識林沖還是武松,最後都是一起上梁山。孫二娘跟顧大嫂即使門店對鋪,二十年後還是一起跳廣場舞。

林沖如果不惹高衙內,識破白虎堂詭計,結果就是夫妻和睦,禁軍教頭當的好不快活,故事也就沒了。水滸傳的悲劇是故事性的,有了這些悲劇才有梁山聚義。三國的悲劇都是策略性的,一旦有變,三方實力不在平衡。

舉個三國曹操傳的例子,光榮在這裡面有一些很有意思的設定,比如征討袁熙袁尚的時候選擇撤退保郭嘉不死,赤壁之戰就可識破連環計,大破孫吳。

總而言之,水滸的故事太完美了,留給創作的空間太小,人物設定又很有意思。這也是為何架空構架的幻想水滸傳能火的原因。相對於比,三國有著很多缺憾美,故事中不能變更,只好遊戲中一展雄風。

12樓:左名

看到三國你想到的第乙個人物是什麼,第乙個故事是什麼?可以來做遊戲麼?

看到水滸你想到的第乙個人物是什麼,第乙個故事是什麼?可以來做遊戲麼?

PS:話說遊戲有分級制度麼?

13樓:大妖

曾經在我小時候玩過gameboy上一款,類似於口袋妖怪的遊戲,但是卻是水滸傳的ip…開場主精靈是玉麒麟什麼的…

我想說的是,和樓上說的差不多,就是水滸傳這些人都是一邊的,所以我玩的那個遊戲就機智的設定成了可收集物…因為水滸本身的故事只有乙個方向,而兩邊的知名度差太多了

而我最想說的是,@孟德爾這遊戲究竟叫什麼…

14樓:「已登出」

我就只說說我個人感受

1.水滸傳比起三國,西遊來說。它的故事結局並不是那麼好。

我作為玩家渴望的是劇情和結局。水滸傳的那種結局個人難以喜歡。它的支線太多,改編成遊戲的話有點累贅的感覺。

主線雖然鮮明,可是趣味沒有其他的那麼大。

2.劇情的地域比起他們來說,相對而言要狹小的多。大部分的戰鬥連乙個省都沒打出去。

3.人物的魅力,相比起他們來說,除了那幾個主角好創造外。其他的並不熟悉。

15樓:高見

動不動殺人全家…還有人肉饅頭什麼的…太血腥暴力不符合當代人價值觀了。

不過硬要說的話,konami的《幻想水滸傳》還是不錯的

《三國演義》《西遊記》《紅樓夢》《水滸傳》在你心中佔據著怎樣的地位?

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