1樓:反向預測最為致命
因為:1. 覺得自己做的更多,但缺乏他人的認可
1.5 彩筆都能吹牛x博眼球我這麼厲害你們誰敢無視我跟誰急。
2. 『如果我不去主動對他人友善,別人就會覺得我不缺朋友』
2.5 『我性格不好卻不缺朋友=我長得帥or有錢or有才華,你們猜去吧』
3. 好多家暴的家長童年時期都有過家暴經歷3.5 『罵人真爽』
4. 失敗需要原因
4.5 『錯的是你是他反正不能是我,因為我不能不厲害不能被邊緣化不能不被重視』
5. 『我要通過說出你的不足來讓所有人覺得我才是強者,讓人們主動接近我』
5.5 『就算妹子不被我吸引也特麼不能被你吸引』
6. 『我要讓別人明白,我懂得更多,更有故事』
6.5 『需要迷妹需要迷妹需要迷妹』
因為遊戲世界裡的妹子越來越多
因為寂寞。
2樓:爆發的闌尾
在虛擬世界中,人會站在道德至高點,站著說話不腰疼,反正別人的事,都會用這樣的心態去指責別人。
而關於自己的,一般都是自己的期望沒有得到滿足,就會產生憤怒。但是,現實中都有各種人際後果,影響自己。所以會收斂,但是網路就不一樣了啊……
嗯,我覺得就是這樣。
3樓:
關鍵在於界限。
你主觀認為的虛擬世界中的敵意,可能在遊戲製作者眼裡是玩法的一部分。
你的主觀是在現實世界中建立的,現實世界是乙個有秩序的世界,你的生命財產
都受到法律道德人性的保護,同時也是一種對人的約束,法律讓你知道做「壞事」是有懲罰的,道德讓你知道什麼是「壞」、「好」、「錯」、「對」,這裡用那麼多雙引號是想表達,其實這些概念都是社會對你的設定,你在潛移默化中知道了「界限」,例如
聖經十誡裡:
「不可殺人。」
「不可姦淫。」
「不可偷盜。」
「不可做假見證陷害人。」
這些都是最原始的界限,之後現實世界對人的行為約束越來越多,任何自由都是建立在枷鎖上的。
而到了遊戲世界,看看gta系列,所有的FPS遊戲,對抗性陣營的網遊...殺戮是最熱門的遊戲主題。
人類在遊戲裡也受到遊戲規則束縛,但對於現實世界的枷鎖而言,已經如釋重負,也許你在玩吃雞的時候,在廣場被人開語音咒罵,或者被隊友開槍打死,這些行為對於實施者而言就意味著某種自由,做這些現實世界不可為之事,正是遊戲的核心玩法。
現實裡他也許是乙個辛苦上班努力工作養育兩個孩子的父親,但也不影響他是乙個神級老陰比,專門躲在犄角旮旯裡放冷槍,現實裡她也許是乙個品學兼優的學霸,也不影響她躲在某個草叢裡乙個套連招擊殺對方,然後亮標籤,被隊友坑的時候,還得敲幾句CNM...
所以虛擬世界中的人,並不代表人本質上就是這樣的,因為人具有社會屬性,社會和人是不可分的,而虛擬世界中的社會並不是乙個真正的社會,並不能得出人在虛擬遊戲中充滿敵意,人的本質就是充滿敵意這一結論,要分清現實世界與虛擬世界的界限差異的問題。
4樓:裴俊鄺
因為虛擬網路中攻擊謾罵的成本非常小,相比現實中,會受到很多例如道德,感情,法律的約束,虛擬網路中你是乙個面對一群陌生者的蒙面人,你幾乎可以做任何事情!
在你只是乙個普通遊戲玩家的時候你沒有任何顧忌,但是當你是乙個主播的時候,你就會收斂很多,因為你知道,如果你衝動,你很可能會失去你的粉絲!
5樓:聶雨培
其實遊戲挺好,能揭露人的本性。我剛進gta時,對剛一起做完任務的隊友轉身翻臉很不適應。後來想想其實這是一種自我保護,先下手為強。
因為遊戲沒有約束,即使大部分人是好的,只要有幾個人翻臉,那其餘的好人也慢慢就會被迫自保,學著翻臉,時間一長,壞風氣就蔓延了。
還有乙個原因是純粹為了消遣好玩,像小孩作弄小動物的心態,這也是體現了一種本性。
如果沒有法律約束,人類社會跟動物世界應該差不多,弱肉強食。
6樓:old school滑手
大多遊戲的核心都是殺戮
以競爭為主線
這很符合人類歷史的程序 。
在遊戲裡也並不會有法律來約束你的行為
所以我認為在遊戲中的人的所作所為是真正隨心所欲的。
你說你想要自由,我給了你 ,你又說你不想要了,哪有這麼容易 ?
建立永遠比破壞容易
所謂道德就是這樣。
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