汽車的動力總成的發展已經達到瓶頸了麼?

時間 2021-05-06 08:39:52

1樓:楊瑞

我是一名汽車發動機工程師。對於你的問題,我首先說答案:是的。

汽車發動要分兩塊,一是乘用車發動機,一是商用車發動機。

乘用車目前由於排放和油耗法規的關係,發動機已經沒什麼潛力了,混合動力也是階段應對方案,隨著法規更加嚴格,最終還是要被純電動或者其他零排放方案代替

而商用車發動機,由於市場目前純電動還沒有進攻過來,尚還有更多的生存空間。

總體來說,由於排放和油耗法規的關係,發動機的潛力有限。

2樓:念斬

曾經我也以為發動機變化不大。09年買的車,1.8公升排量,感覺和現在比扭矩馬力啥的區別不大,直到後來才知道80年代f1賽車就是1.

6排量1000馬力了。所以發動機技術一直在變,只是民用的考慮到成本,沒有應用而已。

3樓:顧YYY

近期的幾條新聞,日系廠家最近似乎集體開始玩雙迴圈,猛刷熱效率資料,再加上全新一代普銳斯及將搭載的汽油機也有38%的熱效率。

大眾那圖是我手滑= =

4樓:王彥馳

30年前自然吸氣要達到200馬力和250牛公尺扭矩需要一台3.0排量以上的6缸機頭,現在2.0 4缸機就可以。

缸內直噴、連續可變氣門、可變公升程、諧波進氣等等,動力提公升不少,燃油效率也提高不少,排放又降低不少。 你說提公升明顯嗎。

5樓:王若楓

動力的極限是存在的,一公升汽油蘊含的能量是乙個固定值,轉化為動能也是有上限的。我們在一百多年的發展中只是在逐步提高利用率、無限接近這個上限,而不可能突破它。

說瓶頸,可能也真的是快要接近瓶頸了。

對於汽車的動力系統來說,接近了燃油瓶頸,就該考慮燃油之外的其他能量利用方式,才會有提高。

6樓:李暘

個人認為,機械方面沒有太大的發展,以後的發展就是電子控制方面,動力總成的目標是以最少的燃料達到最高的效率,輸出最高效的動力。

電子遊戲的種類是否已經達到了乙個創新的瓶頸?

高雲 Vincent 當然沒有。你是從遊戲型別 genre 上來觀察,得到 沒有新的型別產生,所以沒有創新 的結論,這是有問題的。遊戲創新本質是體驗創新,不僅限於玩法創新,而遊戲分類只是在談論玩法。玩法只是遊戲體驗的多個組成部分的其中之一,不要低估題材,設計哲學,藝術風格甚至平台載體等等元素給一款遊...

汽車的引擎給汽車提供了動力,這個動力的反作用力是什麼?

發動機給的動力只要克服各種摩擦力 阻力,例如發動機缸內摩擦 軸承上的摩擦,輪胎的摩擦 風阻 加速度等 引擎使得汽車發生內部的相對運動,就是輪胎相對於汽車的轉動,而與地面接觸的是輪胎,為了保證輪胎與地面的無滑動摩擦,實際上這也是汽車必須滿足的設計條件,汽車整體就會產生與地面的相對運動,至於這裡面的具體...

為什麼現在的橫置前驅布局的動力總成。都是發動機在右,變速箱在左?

畫合物 大多數橫置發動機都是靠發動機艙的右側,但是這個並不絕對,比如本田的六代AccordCG5 2.3排量的那款發動機就布置在發動機艙左側。找這張圖可真心不容易 發動機靠近那一側是和發動機的旋轉方向有關的。99 的發動機都是順時針旋轉,如果發動機靠右側,通過橫置變速箱的傳動,發動機的旋轉方向是與車...