為什麼以前開發遊戲的過程中經常使用flash作為ui系統的解決方案?

時間 2021-06-03 06:49:57

1樓:flashyiyi

因為那些遊戲的ui都有非常華麗的動畫,而其他引擎的動畫編輯器都不如flash優秀。而且當時虛幻3內建scaleform。

現在只是因為有了其他的方案,flash不再是唯一的了,考慮到閉源,費用等原因就拋棄了。

國內unity這邊,僅僅是因為動畫少才沒有用flash。

現在unity要實現ui動畫倒是也可以用基本動畫元件和mask,再加點小指令碼,也基本可以用了。現在也有巢狀預製,所以也不再需要scaleform了。

不過只看開發速度還是不如scaleform的。

2樓:

管它叫flash作為ui系統解決方案並不準確,本質上用的是向量圖來實現ui。向量圖有很多優點,最大的優點是解析度想放多大放多大,螢幕解析度變了,就再根據向量圖重新生成texture,不用擔心美術素材會糊的問題。

但實際上,國內遊戲開發,向量圖作為解決方案從來都不是主流。從最早期的pc上的mmorpg,那個時候的主流是cegui以及各路自研的UI系統,到現在的unity,ue4自帶的ui系統。

我覺得最主要的原因是一直都沒有出現真正好用的免費UI系統。這有兩方面的原因。

一方面是效率問題,製作flash網頁遊戲,基本上都是2D居多,而向量圖與現有的3d渲染管線並不是天生契合,想在3d渲染管線跑起來,必須要bake成一張紋理才可以。這實際上帶來很多問題,最典型的問題就是drawcall數量的暴增,3d渲染講究的是平衡畫面複雜度和向gpu提交的次數。後期flash也開始支援3d api,實際上它也沒有解決好向量資源在渲染管線跑起來的效率問題。

當然scaleform既然是商用引擎,應該解決的比較乾淨。

另乙個原因是,現在傳統的做法已經足夠好了,為何再整一套新的?

不過unity新版已經開始支援向量紋理了,也許以後會是趨勢。

3樓:小鄭

你是說開發工具的UI?

曾經摸到過flash時代的尾巴和參與過公司內部某flash類UI的自研開發工具。

之所以用flash的UI是因為當時美術和設計都是拿Adobe Flash出動畫和場景,我們的遊戲(例如各種棋牌遊戲)可以直接從flash匯出的檔案解析出來新增上指令碼就能跑了。這樣開發和調整效率很高。但是仍然有很多定製需求沒法滿足,所以就自行開發和flash很類似的編輯器。

至於沒落,13年下半年手遊潮準備開始的時候就已經趨勢很明顯了。Cocos先出了編輯器,大家自研的編輯器就都放棄了,14年基本整個行業都轉向了Cocos,flash就這麼迅速的退出(主流商業遊戲的)歷史舞台了。

4樓:

其實UI用什麼引擎來實現答案很多,而更多的選擇可能還是來自於裝置終端,建議你可以找一張flash開發者的年代表和PC的銷量的年代表做一下參照就能看出問題來了,這就是桌面級的產物,而移動端顯然有自己的遊戲規則,就這麼簡單:)

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