1樓:Zhuang
分享一點經驗,一起學習, 可能有些你都知道了,但我也稍微囉嗦一些,見諒。
不管是N-gons還是走線,就是edge flows,都需要通關多加練習來掌握。
建模開始前,先觀察你的參照物,考慮一下大概線要怎麼走才自然,才不會彆扭混亂,也考慮一下這個物體是什麼形狀,可以拆分成幾個部分嗎這樣的問題。
為了避免有n-gons出現,以及有乙個好的走線,先決定你大概需要多少divisions,這樣也會有很大的幫助。
像圓這種,正常都別選單數的divisions,選雙數的。 8 12 16 24 30 啥的。
走線呢,你要順著線去走,讓它自然地從面上過去,不要歪七扭八,每乙個polygon的間隔保持差不多一致,不要這裡一塊大那裡一塊小的,這些通過更多的建模,就會習慣成自然。
不要有太大太長的polygon。
開始建模以後,可以先建proxy,有個大概直觀的了解。接下來,決定好primary shape,後期再考慮secondary shape。
至於破面,建模的時候取消two sided lighting,記得多檢查face normal,border edges,或者用CleanUp檢查一下你的建模有沒有問題,比如有沒有四邊的polygon,比如有沒有inside face之類的。
two sided lighting 在這裡面。
在attributes裡面。Display Borders和Display Normal
最關鍵還是養成乙個良好的建模習慣,這樣可以很大程度預防問題的發生,多儲存,存多份文件作為備份,這樣哪怕出現了粗心大意的情況也可以挽救,哪怕最壞的情況發生了,你或許也還可以省下推倒重來的時間。
對於人物建模,我不太清楚了,如果只是環境,物品,我這裡可以提供乙個簡單的例子。
這個耳機,因為需要有這些小孔連線,所以在建模開始前,就開始考慮、嘗試需要多少divisons才可以挖出來而且不破壞這個橢圓形。
這裡會看到有很多線,原因是因為我在完成建模以後發現不夠有的地方不夠平滑,又懶得重新建了,就smooth了一下,畢竟是自己建著玩的,就沒那麼在意,但這麼多線其實沒必要了。smooth這個功能一般也只有要把建模送到Subtance裡上貼圖才用到,這裡算是有點錯誤示範。
當然,其實沒必要建這麼細,取決於看不看得到,離得很遠的話這些東西都是完全沒必要的,貼圖就可以滿足了,根據實際需求,決定怎麼建模來節省時間也是重要的,這也算是乙個反面教材了。。
這也是,同理,先想好,需要多少divisions這裡面這鏤空才會夠圓,這個線又要怎麼連線,當然了,我水平也不高,這些也都是比較基本的,但主要我是想說乙個概念,讓線自然地走,別去扭它,建模前先在腦海裡模擬一遍。
這也是smooth過的,請吐槽吧。。。
放這個的另乙個原因也是這也有乙個比較好用的小技巧吧,或許你已經清楚了。
就是建模的時候,可以從本來的面上把麵切割開來,分離成兩塊,這樣會很方便,銜接也很自然。
這是整個耳機。
像這張桌子也是一樣的。旋轉扭的形狀、鏤空、還有這塊銜接鐵上的洞,桌腿中間的木洞,都要提前先想一下線要怎麼走,要多少divisoions才不會破壞形狀。
這是桌子,桌面之所以那麼多線,是因為為了hold住桌面放筆的筆槽的圓滑所以加了許多線,其實可以少很多的,包括其他部位也是,這也是我個人乙個不好的習慣了。
因為我經常會試著不要有長且大的polygon,所以就養成了這麼個習慣,就是有些過頭了。
見笑了,都不算有難度的物品,但這些技巧,對建模還是有很大幫助的。
對了,建模的過程中,可以經常按「3」來smooth(不是工具欄裡的那個smooth),來檢查你的geometry有沒有問題,如果有問題,maya會提示你的,這也是乙個很不錯的技巧,這樣如果有問題,可以早發現早彌補。
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