第三維度很重要的空戰和太空戰遊戲如何實現有效的小地圖機制?

時間 2021-06-08 08:41:49

1樓:李小跳

斜二側畫法適合撥出的地圖,並不適合常駐的小地圖,因為常駐小地圖的特性決定了它不能占用太多的空間,用斜二側畫法能展示的空間較小,如果縮放後直觀性會大打折扣。

建議定位不要放死在小地圖上,而是常駐小地圖、呼出地圖、箭頭指引結合

一階段,大地圖定位大致方向

二階段,追蹤目標點方位過程中實時小地圖矯正三階段,到達附近位置後箭頭或標記指引詳細方向這樣戰鬥節奏契合度會較高,隨著同交戰目標的接近,視覺中心逐漸從多處向實際戰鬥集中,也使各處資訊更加精簡,獲取資訊難度降低

願世間再無饑荒、戰爭、疾病,願所有善良都被溫柔以待

2樓:zhizhen zeng

沒做過三維的空戰遊戲。

不過感覺有幾個思路吧。

一是做乙個樓上說的那種球形雷達的立體地圖。

另一種是不妨仔細想想小地圖在遊戲中具體的意義,過度複雜的小地圖會不會影響了玩家戰鬥時注意力的集中?

如果是飛船狗鬥類的空戰,或許可以用簡易的平面雷達,配合螢幕邊緣的動態的警視箭頭或者玻璃上的hud以及音效來處理,讓玩家更好的把注意力集中在畫面中心的戰鬥內容?

3樓:死豬一號

光環致遠星的宇宙載具戰根本不存在小地圖。第三緯度或許很重要,但是是不是真的需要乙個小地圖,或許真正需要的是乙個以自己為中心的球體雷達區域。

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