如何評價 DotA 2 即將來臨的大幅度降低遊戲難度的更新?

時間 2021-05-05 16:58:28

1樓:ellisonau

不是,應該是昨天的伺服器有問題,之前還有的,昨夜突然就沒有了!估量是伺服器出問題資料暫時看不到了~~~主張再等等吧今日官方也出公告了!這段時刻這兩個都會暫時中止,有必要等過段時刻優化完結之後再敞開,你能夠上官網看下!

應該覺得咱中國DOTA2戰隊水平比較高

2樓:xXx

我覺得很好啊。

遊戲又不是藝術品,不需要那麼「高大上」,主要目的也是賺錢,對新手友好,這樣就能吸引新玩家,才能賺錢啊。

對於新手,菜鳥來說這些改動很好,降低了遊戲門檻(門檻降低了,但是山峰還是那麼高。最頂尖的爭鬥依然是激烈的。門檻降低,吸引了很多新玩家,注入了新鮮血液,多年以後,在山峰對決的人就是他們。

TI冠軍 。 刀塔是高玩的,也是普通玩家,小白的,但歸根結底是普通玩家,小白的。因為普通玩家和小白也會成長,進步,奮鬥,成功。

沒有什麼事物是一成不變的。),學習成本。對於高玩來說沒影響,很多東西他們早就知道了。

就是對普通玩家有些「不公平」,他們辛辛苦苦,費時費力得到的東西,所有人都能輕易獲得。但這個世界本來就是不公平的。

(呃,搞錯物件了,高玩也是[普通]人啊。對於高玩來說也是如此,不是所有人都那麼大方,坦誠啊。)

有錢的玩家,電腦配置更高,網路穩定,減少了出錯的機會。這公平嗎?

再比如,現在有很多的遊戲助手軟體,以前智慧型手機不普及,對於非智慧型手機甚至沒有手機的玩家來說,他們獲取一些遊戲知識,技巧,攻略,只能在遊戲中慢慢汲取或者是抽空在網路上查詢,而那些裝有遊戲助手軟體的智慧型手機玩家,他們比其他玩家更早,更快的知道了那些知識,甚至是知道很多超高階玩家才知道的知識,這也是一種不公平啊。

而現在的更新讓這些知識,技巧更加顯而易見,更普及,也算是一種公平,進步的體現。

這個時代,真的是資訊,資料,知識的時代。

誰掌握了這些,誰就能走在最前面。

(不是強行說教,跑偏。寫著寫著就想到了....)

23:58

還有,新玩家的湧入勢必會對老玩家造成影響。因為沒人喜歡與菜鳥為伍。被坑的人才會懂。對於高階玩家來說倒是沒什麼影響。

但是,沒有人永遠是菜鳥。

我們得包容他們啊!

其實我也是菜鳥....

(呃,回答不能顯示emoji)

(ˇˇ)

00:07

3樓:王俊峰

突然間好像明白了個道理

就是dota想要真正火真正競技化必須降難度當然是一些方面想想現在火的體育運動專案,足球籃球跑步沒有乙個是繁雜讓人難以入門,高手在於細節和素質的提公升

當然有複雜的地方籃球足球是戰術各式各樣,但是他不會影響普通人的娛樂,也不會因為你記住戰術產生很大的影響

但是dota現在不是,不懂那些複雜的你太容易被吊打lol就很像籃球足球,玩起來不難,有些東西記不住也可以玩的很好。高手可能會的也不比你多什麼主要是細節和訓練

4樓:MakeItTrue

個人感覺刀塔2自誕生的那天起就已經比刀塔1簡化了好多了。

舉個例子,就說1裡面那些商店和物品,我玩1確實不多,有一些裝備總是記不住配方(比如梅肯,笛子,祭品這種小件特別多的),記住配方還得記住哪個商店裡面賣配件,確實,這些東西玩的多了自然熟練了,但是到了2裡面,只有乙個商店(泉水,而且邊路商店也變成了乙個),物品合稱的配件可以在右下角顯示出來,不需要切換到商店介面可以快捷購買,這不就已經是很大的簡化了嗎?有人說這種簡化不好嗎?「啊憑什麼我用那麼多的時間記下了每種裝備什麼配方哪個商店賣什麼裝備,到了2裡面都不用記了直接就能購買我不服!!

」好像沒有人這麼說吧。這種簡化不管是對新手還是老手都是很友好的,更不用說買錯東西可以10秒之內賣掉,tp單獨有乙個購買圖示,甚至是物品合稱(以前玩1的時候合稱那種需要配件多而且身上格仔滿了的裝備的時候簡直太麻煩了,當然這可能也是war3機制的限制)。

對於這次更新,有的人說這讓刀塔變得無腦變得簡單,但這確實使一些剛玩這個遊戲的新人更好的了解了怎麼插言,什麼叫封野,能讓他們更快的融入遊戲中去,這難道不是好事嗎?

5樓:三兒

剛以「那都是四五年前才可能發生的事情了」回答了「在網咖裡遇到刀友的感受「一題。

所以我想大概是為了幾年後能重現dota的輝煌吧。

6樓:好大的風

舉雙手雙腳支援。

乙個遊戲的難度,可以體現在冰女裸裝備補刀上,可以體現在影魔三炮連壓上,可以體現在吹風接技能上,可以體現在帶線牽制上,但絕對不應該體現在純粹的記憶上。

乙個遊戲的規則,是應該清楚的寫在這個遊戲裡面的。而不是玄學一般的,讓你自己去摸索。哪有不知道規則來玩遊戲的說法?

其實對於老玩家來說這些改動只能說是聊勝於無,封野大概就是那個位置,最多就是極限一點獲得稍微多一點的視野罷了。

但我依然,從do1時代就認為,DOTA的規則說明做的非常差。

我在玩DO1的時候,經常會有許多的疑惑:

這個技能的施法範圍到底是所多少?

這個英雄的初始攻擊間隔到底是多少?

令人欣慰的是,DO2中加入了許多的改進,使得新手玩家只需要在遊戲中多花點時間乙個個滑鼠移過去檢視就能入門,而不是還得找一些莫名其妙的攻略來看了。

但是現在還是會有許多其它的問題,諸如:

金箍棒打高地塔到底會不會有MISS?

死血開撒旦打刃甲到底會不會死?

包括我到現在還沒搞清楚的,新版本黑鳥改成了法球偷取智力,那麼A杖黑鳥大增加了禁錮效果之後,到底還偷不偷智力?

好多好多問題,本該是在遊戲內有詳細說明的,都只能靠去網上查攻略,甚至查都查不到。這絕對不是乙個應該發生的現象。

而這次的改動,就是為了解決這些問題邁出的第一步。

我並不認為告訴你封野的眼位範圍就是降低遊戲難度了。

這些東西,作為遊戲規則的一部分,本來就應該告訴玩家啊!

7樓:周沫

我覺得方便很多啊,需要職業隊員或者是資料黨之類研究出來的眼位現在自己也能開發。一開始我也有覺得我玩了這麼久你一來就會了的不爽,可是爽了才知道好方便,打輔助開心了好多好麼

8樓:FJS

講道理的話,封野的框不太喜歡,最好在天梯取消(不了解封野機制去匹配和人機熟悉)。至於塔的攻擊範圍,且先不說強殺時沒人按alt,你隨便拉乙個超過500場的1000分選手點一下塔的攻擊範圍我覺得誤差不會超過+ -50吧,只能說無關緊要。

9樓:模稜兩可的正義

作為十年Dota老玩家。我覺得挺好的啊,競技類,尤其是面向大眾的遊戲,過高的知識壁壘和門檻只會讓這個遊戲的玩家人數一直卡住。如今降低了難度,也給Dota2重新吸引大批新玩家的機會。

雖然可能會引起一時的整體水平降低,但是遊戲玩家基數的上公升勢必會使Dota2做出更多的優化改進,一段時間後,玩家整體水平必然是進步的。

這次改動主要針對的是眼位和防禦塔攻擊範圍。可以說對老玩家並不影響反而給了,甚至是有益的,因為可以更快的做出判斷。對於剛接觸Dota2主要玩輔助新人更是乙個非常友善的改動。

尤其使得很多妹子不用怕自己買了眼不知道插哪,猶豫著發呆時,就被殺了(手動滑稽)。

在加上冰蛙隊Dota2的理念,就是加快節奏,君不見各大比賽正式出兵開始前,幾乎都是輔助們互相做視野,搶符的鬥智鬥勇嘛。這裡改動,看上去好像眼更容易插,但也更容易反了。我想,眼位視野的爭奪,必將更加精彩

10樓:盧雲鵬

DOTA的難度體現在玩家對抗上,這種簡化改動加強的對戰雙方, 最後的結果是遊戲難度上公升,而不是下降。

這一點在D1和D2上就已經體現過,D2和D1同版本下,D2的語音,標記,智慧型施法等簡化反而使D2對抗更激烈,遊戲更艱難,原本能靠基本功就能贏的比賽現在必須考慮套路戰術配合,從某種程度上說,三大C的沒落和遊戲系統的簡化密不可分。

簡化系統就能降低難度對於競技遊戲來說根本就是偽命題。可以參考桌球改了大球反而使得桌球整體技術進步,而且一點也沒縮短中國和世界的差距。

短時間來看確實使高手玩家花費的時間打了水漂,但這不等於降低了遊戲難度,DOTA的理論技術天花板人類本身幾乎無法觸控,這一點和圍棋有些相似,事實上隨著DOTA的發展,各大戰隊對於資料師和大資料分析也越來越依賴,戰前資料準備,戰術研發已經比臨場操作更能贏得勝利了。

所以我認為現在的簡化只是短時間內讓玩家感覺到了提公升,但很快新手玩家會發現這個遊戲更難了,甚至是你不會用分析軟體,看不懂統計資料就玩不下去的地步。

總結起來就是

1.DOTA難度高是由於DOTA本身技術天花板高,有無限的提公升空間。

2.DOTA存在時間長,技術水平發展快,新手追趕困難。

3.遊戲的簡化會加速DOTA技術的發展,新手玩家雖然技術成長也加快了,但同時也會很快的逼近自己的天賦極限,這時就會覺得頂尖技術離自己越來越遠。(大部分玩家分數還排布在3000附近,但尖端玩家逼近9000分你怕不怕)

DOTA2在之前已經簡化多次(右鍵反補,技能範圍顯示,快速施法,快速訊號,a地板攻擊離滑鼠最近單位而不是英雄,插眼範圍提示等等),這些簡化都沒有達到我們所認為的降低難度的目的,所以我認為這次的簡化反而在長期會增加遊戲難度而不是降低。

11樓:迷路的鹿

今天打了幾把,說一下感覺吧。

第乙個是提示防禦塔攻擊範圍。這個和lol的範圍提示完全不一樣,這個並不是把滑鼠指標移到防禦塔上就會顯示,甚至你靠近的時候就會顯示,而是得選中塔。感覺作用並不是很明顯,畢竟真正打的時候可能根本想不起來這事…………

或許對隱身系的有點幫助,可以看看怎麼走不會被塔看見………

第二個野區的範圍提示。這個的確算是一種簡化,不過以前會封野的現在肯定沒影響,以前不會封野的相當於給了提示範圍。同樣反眼的也知道大概的範圍了,對雙方都有利弊。

對於高階局,我覺著影響不大,畢竟大家都已經形成本能了,最多就是眼位上的鬥智鬥勇消失了。對於低端局,可能會有影響,但影響不會很大,畢竟有封野意識和反眼意識的並不多………

最後給我的感覺就是,遊戲只是在一定程度上簡化了,但是難的地方依然不容易學。希望這些改動可以讓新手多在遊戲裡呆一會吧_(:з」∠)_

12樓:王恪珣

這次更新我是舉四肢贊成的,反正對於水平不是那麼差的人來說這些東西標不標出來在意識中都在那裡,對我沒任何影響,有確切的框選還能讓我對邊緣線的位置更了解。

但是,對於新入門的玩家來說!簡直就是打通任督二脈的武功秘籍!

對於帶妹更是神器

以前:

「別封野別封野,泥奏凱」然後妹子左晃右晃還是把野封了。

現在:

「遠離框區!」簡潔明瞭

以前:

「拉野去吧,拉個雙…算了,你佔線來點人吧」

現在:

「53秒的時候不管你怎麼弄,把野帶出框就行了,乖」

破費!換個角度,這次的更新內容本質只是為了降低新手上手門檻,對遊戲內容,遊戲平衡,遊戲節奏,以及技戰術策略並無任何影響,而這些東西才是dota2遊戲性的根本,也是dota2作為hardcore遊戲的魅力所在,可以讓新手快速度過上手期然後領略到遊戲本質的魅力,這不應該是我們每個人所希望見到的麼?

我不怕DOTA2變成所謂」弱智都能玩的遊戲」,她的遊戲品質也決定了肯定不會這麼變。

我真正怕的是,當我這代人再也打不動遊戲,當下乙個年齡段裡的少數人也因為生活忙於其他事的時候減少打DOTA2的頻率時,這個輝煌一時的遊戲變得無人問津,以至於運營商不得不迫於資金壓力停服,再也沒有人能見識到她迷人的魅力。

今天跳出來叫罵的人,你那時候會哭麼?恐怕早就沉迷於其他遊戲了吧。

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