做互動設計,最難的地方在哪?

時間 2021-05-11 19:10:26

1樓:純色 集創堂

2023年 10月我們來重新覆盤下這個問題。

我們來談談互動設計不同階段容易碰到的瓶頸,來感受難點在何處。

剛工作1-3年階段。碰到的難點一般是如何平衡商業和使用者體驗。你會褪去理想的外殼。

變得懂的更好的為商業服務,而使用者體驗更像潤滑劑。所以從18年開始互動體驗圈頻繁是談從UED到UCD轉移的問題。

工作到3-5年的階段,會出現分歧。

比如如果你專注到互動設計領域的話,那麼在提供研究的結果的時候,需要你有更好量化評比方案的能力。這個時候團隊的決策,會依賴你使用者研究的成果,而你的資料化分析能力能為你的方案是否更具備科學性帶來有利的佐證。所以這個階段如果是專家崗(常見大公司)那麼你的核心能力是:

資料分析能力結合使用者研究的知識,為你互動設計的結論提出有利的證據。這個要求就是更精細化

另外一種情況是,不單純的處理互動設計工作,這個時候你會整體負責產品的體驗和商業競爭力。那麼你整合團隊資源的能力和跨學科處理產品、運營、互動、視覺的能力對於自身的團隊來說變得更為重要。 那麼這個難點在於如何整合和統一,提公升產品的體驗和商業競爭力,並且要求你具備多個方位處理設計的能力。

對於工作5年以上的階段。

其實這個5年並不一定是時間意義上的5年。而且你真實的設計積累。那麼你要開始具備頂層思維,何為頂層設計思維,即你能看到產品的使用者體驗和商業競爭力,但是你同樣可以了解為了這個結果,需要什麼樣的團隊系統,以及團隊系統中的輸出物和人員成分。

這樣才能讓優秀的設計能被真正的傳遞出來。在這個階段裡是一種上帝視角,你重新的解構了設計,設計不再是簡單的輸出,而是系統性的外現,乙個好的系統,好的定位 、往往才會導致好的產品更長遠的生命力。

有的產品,看到他們的老大,了解他們的過往,就注定了他們的死亡。

我是純色-回答於2023年10月15日

2樓:斯斯CASS

互動設計也是設計,設計就是解決問題。

解決使用者和產品之間的問題

解決產品經理和設計作品之間的問題

解決公司內部有不同意見的問題

總之,能作出好設計不是最難的,如何賣掉好設計,需要多花幾倍的付出。

而堅持每次都能賣出好設計的設計師,值得尊敬。

3樓:張群

最難的是,有時候,產品永遠不可能見到黎明,其中的原因常常出乎意料或超出控制。財務危機,團隊解散,技術革新,個人動機,關係破裂以及許多其他超出使用者體驗策略的因素都有可能出現。即使已經有了完美的網頁設計,使用者體驗及商業策略,也沒法解決困境。

最難的是,做過一堆失敗的專案還能堅持相信產品無論如何都需要好的使用者體驗,持續熱情。

4樓:

我覺得,最難的是把很多產品經理的孩子當成自己的孩子來看。。產品經理一人乙個孩子,互動設計師就有了n多個孩子。。

如果不把產品的孩子當成自己的孩子,你就會浮於表面,不理解深層需求,不理解使用者,不知道設計前後的提公升效果,你就一直只是人家的畫圖工具。

如果真把每個產品經理的孩子當成自己的,深入研究每個需求的來龍去脈,你就會非常累。

所以,要分清輕重緩急,著重認真深入理解和設計某些產品的某些功能。

5樓:餓了呀

最難的是研究使用者,行業,然後做互動設計的時候。把互動草稿做出來了,方向目標確定了,後面的事情就好辦了。最難的就是前面,啥都不知道,啥都沒有的情況下,最痛苦。

6樓:劍在手殺盡狗

我認為最難的地方是,互動如何貫穿產品技術與設計,把他們統一串聯起來。簡單來說,你用普通的碗吃飯就不要配個金筷子啦,畢竟互動並不能決定什麼,和設計一樣,都屬於錦上添花的工作。

7樓:晴天有雨

因為比設計師更擅長溝通又有一定的設計能力,經常被老闆指定作設計圖,以便滿足他站在後面對著電腦指點江山,靠,正在計畫離職中

8樓:Jeremy Zhou

需要揣摩使用者的心理,和想法後可實施的可能性,有些時候出於使用者或者技術原因需要推翻前面已認定好的構想和方案,有時這樣做真的會很痛苦,並且設計崗永遠不能像技術崗那樣可以很明顯的體現自我價值,

9樓:豆兒

我覺得最難的是最終設計沒有解決實際問題。這個和公司專案流程有很大關係。

學術性的互動課程和專案有很高的價值,在於你能從中學習到並且運用到很多調研方法,可以用許多學術性理論和工具,去不斷的嘗試有效性。下專案中不斷實驗,過程中能對使用者的研究更透徹。這樣使用者的痛點和需求較能很好的把握。

而且學院裡的學術性的研究專案較集中,研發時間更長。是理論和單個專案的特別研究應用聯絡的較緊密的。

商業專案很多時間短,需要快速的抓住問題點,和大概的去理解總結出使用者形象和需求。之後,再通過市場上的一些有效資料,再去分析,和迭代。但是使用者是真正的如何去用的,不能閉著眼睛不想知道。

使用者調研不能只是流程,可用性測試也不能只是用來說服自己。

失敗的產品,最大的問題,就是沒有真正研究使用者訴求,整個團隊沒有合理的使用者體驗目標去指引。畫再多的時間在細節上,還不如重新合理的去審視這整個產品的定位,多研究背後的使用者行為和使用者心理。

還有,最關鍵的,以產品盈利為導向,不管大小公司,大小專案,只關注使用者量。缺乏真正的科研精神和創新精神。

要跳出現有產業的條條框框,如果在固有思維和體系裡轉悠,那也走不出新道道。

10樓:COCO北極

使用者體驗是不能被設計的,它(UE)的核心和本質是乙個尊重人類自然屬性的結果,是乙個不斷發現人體工程規律的過程。

互動設計的難點在於如何發現人類最原始的自然屬性,並把它融於產品之中。

互動設計的實質是行為塑造 - 知乎專欄

11樓:

如何在有限的條件下設計出解決各方問題同時讓各方都能接受的方案,我想最難就在這裡。

我們要解決的問題不只是使用者的,還有產品的、商業的、老闆的、公司的,平衡、取捨是大家回答時提到最多的詞,互動設計表面上是連線人和裝置,但實際上是連線所有利益相關方。在這些相關方的影響下,規範、方法、工具、理論的堅持都會變成阻礙,所以在面對這些利益相關方的質疑時,我更多的是反問:你的目的是什麼?

然後給予方案中的解答,而不是拋包袱的說理論、說方法。而這個過程,除了讓對方理解方案的同時,也驗證了自己方案是否完善。

12樓:柴林

互動設計工作過程中困難的地方在於如何權衡取捨,在追求完美的過程之後,接受不完美。

很多勤奮的互動設計師在往往在初次溝通時拿出2個以上的設計方案,這是為什麼呢?倒不是因為這些設計師不夠自信和決斷,而是大多數情況下,被採用的方案都是折中方案。

產品、體驗、使用者、資料、干係人等多個因素的共同作用下,互動設計師最後付諸實現的方案,很多時候並不是自己所認為的理想方案。那麼這個過程中怎樣進行權衡取捨,就對設計師自身而言變的比較困難。

那麼在這個過程中,最難的是如何保持自己的初心不動搖,不流於工作流程,不放棄對設計的執著。在無數次對老闆妥協、對開發成本妥協、對上線時間妥協、對使用者已經對差設計形成的習慣妥協之後,在經歷無數次身為UE而無法為真正的體驗做決策的事情之後,互動設計師這個角色很容易淪為產品設計、開發流程中的乙個溝通工具。然後習以為常、專業上不再深耕,而以從業經驗多少年自居。

這才是最可怕的。

13樓:張金金金

在於權衡,因產品本身既要滿足使用者需求又要滿足業務方面的需求。 比如前期有一定同質化的網易公開課與雲課堂在為雲課堂引流所做出的前期使用犧牲類似既要增加產品創新程度 (即完全減少同質化,犧牲已經形成的使用習慣)易用性,活躍度、參與度與使用沉浸品牌效應又要減少一定量的使用者使用量使其向雲課堂做引流。

哦我只是用過--

14樓:TTmass

個人感覺做互動,比較難的是克制自己的慾望,去找到乙個平衡點。很多剛入行的設計師,總是希望做一些大的改版,引入一些創新的互動方式並能夠列出一大堆「理論」依據給你。看不上一些基於舊版本的迭代,但是最短的路徑往往是最習慣的路徑,為了創新而打破使用者習慣是件風險很大的事情。

15樓:

做任何事情最難的地方:

不在於過程如何艱辛,而在於沒有公允的評判標準。互動設計,恰恰就是這個方面更突出的工序。

做好互動設計,最關鍵的是找到適合自己產品和公司的評判標準。

比如說做乙個設計,你4步完成,它做了5步就是不合格。比如說你的滑鼠移動了4次總長2000畫素完成,它做了3000畫素就不合格。諸如此類,共勉。

16樓:寒天飛凌

難點就在是否都從使用者角度去考慮:

1.互動是否符合該功能,會不會給使用者造成誤解2.使用者是否適應該互動,符不符合使用者的操作習慣3.

是否給使用者帶來便利,滿足使用者最需要的需求4.是否符合使用者的審美,能不能讓使用者看著很舒服操作很方便5.互動是否統一,整個系統相似的功能的互動要一致

17樓:王進

市場定位和與長遠規劃的匹配。

針對當前需求產生出的最優解決方案,放在未來的專案中可能就是災難。

即在設計過程中不僅要考慮到眼前的問題,而是要從全域性出發,作出取捨和留出可拓展的空間,產出符合長遠功能規劃及市場定位的設計,以免造成後期不必要的麻煩。

唉...前人為了應付客戶需求用挖掘機挖的坑,現在需要我們用鐵鍬一鏟一鏟慢慢填。

感覺身體被掏空。

作為剛入行不久的新人經過了幾個toB專案的折磨及思考的出的妄論,還望各位大神多多包涵

18樓:設計師island

不管在哪一行業,最難的都是讓自己保持不斷學習!不斷進步!

放到互動具體上來說,目前我感受較難的點在於:發現問題,並解決問題。同時,平衡方案帶來的新問題。

19樓:UXmhz

新的設計方案與使用者習慣形成共鳴。

現在很多互動都在借鑑競品或同行,真正去分析和借鑑使用者心理習慣和行為習慣的卻很少。

說回來,難在使用者情理之中的突破和變化。

20樓:陳然

個人覺得,互動設計需要有大局觀,了解運營邏輯和產品邏輯,對真實需求要有判斷和界定,知道什麼是符合實際需求的。同時明白在產品開發中的位置,如何承接好上下游,引導產品設計的方向和最終呈現給使用者介面效果的把控。用資料說話,大膽假設,小心求證,科學的方面來推進工作。

21樓:野生產品經理

老闆給你產品方向A,而你認為是B,你只能妥協老闆的想法,沒有深入挖掘老闆的想法,交了線框圖完工了,而B想法又不能堅持下去並說服老闆。

22樓:

做互動設計,最難的地方?2023年11月6日,初略的看完前面86個回答,有人說是互動設計這個職業的限制,有的說對使用者的不理解,常自以為使用者是什麼樣的,有的說永遠覺得自己做的不夠好,有的是如何證明自己的價值,有的說常常公司的戰略,需求等是不正確的也要強行進行互動設計?等等各種觀點,當然都是存在的問題。

根據我辯證法的分析問題來說:不同lever的人做互動有不同的難處,初級的難於沒有經驗,中級的難於不好平衡,高階的難於透徹人性的理解。其實這些都是互動設計師需要解決的問題,有時候只是你還沒到這個階段還沒發現到未知領域的困難、再說難度又沒有乙個明確的量化指標,怎麼評選出最呢?

不同的人對難度的理解是不一樣的。

題主問這個問題的作用:為大家分享出做互動過程的各種難題,給沒經驗或者少經驗的朋友乙個提前預演學習的機會,有些回答還給出了決這些問題的方法。另外乙個作用就是給想要踏進互動行業的朋友乙個預演,評估下難點在這裡,自己能不能出來好。

要不要進入這行業。

好像答非所問哦,因為該出現的問題大家都說的差不多了,我也沒啥好說的了,希望大家不要吐槽,以上觀點不知是否有人贊同。

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