垂直影視文娛從業者人群,有哪些比較有趣的網際網路創業方向?

時間 2021-05-05 17:38:33

1樓:SexyVC

整個文娛體育市場投資標的有沒有存在泡沫化。我覺得不僅僅是文娛體育市場領域存在一些泡沫化,前幾年,很多網際網路專案在融資過程中存在漫天要價的一種情況。一方面是市場資金量比較充足的情況下資本需要乙個出口,在一些火熱的投資領域會出現泡沫化的存在。

所謂存在即合理,資金都向乙個行業湧入,勢必會出現水漲船高的發展趨勢。正如前幾年網際網路行業比較火的時候,一些投資標的往往容易向熱點上靠攏,包括O2O、共享經濟、新零售、人工智慧,這些概念出來之後,創業者容易向這些方向靠攏,這就是所謂的追風口的行為,當然這其中確實會有小部分人拿到融資,但是大部分投資機構還是有自己的投資邏輯和判斷標準。

當前文娛體育市場的投資趨向於理性的回歸,與經濟的基本面發展相符,目前經濟下行,很多機構投資收緊,趨向於理性,不會出現之前爭搶投資專案的情況出現,這樣的話,對於創業者本身,他的預期會降低,他本身對專案的融資金額和估值都會有一定的影響。當前文娛行業是處於乙個爆發的時期,但是與歐美先進發達國家相比,我們國家的娛樂文娛體育產業消費還有很大的提高餘地。就拿體育產業來說,我們存量是很大的,但是真正能長期堅持下去的意識跟國外相比還是有很大的差距,隨著未來人們對健康意識的加強,增長空間還是巨大的。

投資人對行業創業者的建議

最後給在文娛體育行業創業的創業者們提一些建議,當前文娛產業萬億市場足夠大,前途是一片光明的。但是目前創業的過程中還是存在很多坤乃,包括之前提到的流量成本,優質內容的創造週期性。結合自身目前接觸的創業專案來言,我們在創業初期時一定要從使用者的需求出發,以解決使用者的需求和痛點為自己的主要任務。

這裡面提到的通電一定是很關鍵的問題,不是所謂的癢點。這個講起來大家都會覺得很容易理解,但是現實中很多創業者往往會從自己的角度進行判斷,把所謂的癢點當作痛點,把非剛需當成剛需,最終會導致在這個方向上做無用功。第二點,文娛體育創業跟網際網路創業有所不同,尤其是在內容創作領域需要乙個很深的積累,這個像其他的網際網路領域的話,是可以快速複製和孵化的,但是在文娛領域是行不通的。

很重要的乙個點,在創業初期的話,創業公司本身各方面的積累是比較薄弱的,如果忙著快速擴張和盈利會導致兩線作戰,一方面需要自身有不斷的優秀的產品內容的產生,另外的話,在其他衍生領域想要盈利的話,勢必會導致這個專案精力不足,很容易導致專案的失敗。

我覺得創業者把握自己的節奏是很重要的,就像跑馬拉松一樣,沿途有很多美景,同時也會被其他選手不斷超越,但是大家一定要保持好自己的乙個節奏,不被外面的風景所誘導。還有剛剛在之前的分享裡提到,文娛行業很多專案的估值不容易上公升,很重要的一點就是不穩定。如何保持長期高質量產品的研發和創作是很重要的,這其實就是對團隊內容的乙個考驗。

第三點,我覺得是政策風險,我們經常說投資有風險需要謹慎。但是很多創業者不知不覺中就跨過了政策這條紅線,一旦不及時調整,有些風險是致命的。尤其是在文娛行業,大部分產品是直接面向C端使用者,包括一些UGC平台,有一些使用者自定義內容的產生,如果不能夠及時把控這些內容的質量,一旦涉及到一些導向不正、低俗或者違規的資訊的情況下,十分容易爆雷。

前一陣內涵段子就是乙個很好的例子,這個產品如果一味滿足低質量使用者,最終吃虧的還是創業者本身,這樣的例子還有很多。

投資人面對面丨創業者如何更好的抓住文娛體育行業的機會點?

2樓:三小姐

這類專案因為比較容易引流、承載量大而容易受到風險投資的關注。

1、眾籌&眾包;這個概念目前是各大集團關注的方向,小玩家很難進入。除了營銷之外究竟能否盈利是個未知數,不好判斷。

有幾個案例可以推薦一下:

1.1 P2B網貸平台「愛錢幫」獲盛大資本千萬人民幣級首輪投資,即將推出影視眾籌產品

1.2 微影視眾包服務平台唯象網新推出創意眾包和場地眾包服務,進一步拓展微電影產業鏈

1.3 以"眾籌"投資電影之名推銷理財產品?阿里推出影視眾籌平台「娛樂寶」,100塊錢可以投資影視劇作品,預期年化收益7%

2、大資料諮詢;大資料是被炒熱的概念,所有的人都知道資料是資源,可用這個資料能做什麼,怎麼做還在摸索。最近接觸幾個通過資料建模來給影視傳播做諮詢的專案,盈利不難,要做大或者拿融資就要看資料模型是否過關,畢竟資料分析不是YY的,只有拿出評判依據才能不被說成撞大運。

第二大類:內容生產,這模擬較適合小團隊運作,通過內容和大平台合作,廣告、植入,想變現並不難。

這其中就包括微電影(Maker Studio),微劇(王大錘 -- 萬萬沒想到。。)。這種形式的創業是比較踏實的,不過一般很難做大,所以很難拿到風險投資。

第三大類:社交&O2O;之所以把這兩個放在一起,是因為文化娛樂類專案一般都帶有社交屬性。不管你是粉絲經濟、遊戲...都可以圍繞社交展開。

這個具體案例可參考:華誼兄弟要用2.66億人民幣收購賣座網51%股權,用影視+遊戲+粉絲社交戰術創新O2O平台

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