做產品原型設計有哪些需要注意的問題?

時間 2021-05-31 01:01:48

1樓:face all

做產品原型設計最重要的就是把重心放在設計上面而不受工具所累,mockplus致力於更快更簡單的原型設計,讓設計者真正的把心思投入到產品的設計。

2樓:Jwang

最近面試產品經理時最苦惱的就是大多數PM拿畫原型當自己的看家本領。絕大多數PM對於原型的使用都是錯誤的,直接導致無效的團隊推動力。造成這個現象的最根本原因是自己本身缺少目標感——不去深思產品成功後應有的模樣,而去追求過程中的自嗨。

關於產品原型,你要記住兩點:

1.產品原型是產品成功路上的墊腳石,就是要吸引大家來踩,踩過去了團隊才能往前走,踩舒服了,團隊走得快!

2.通過乙份文件來解決問題的想法是幼稚的,文件最大的價值是資訊沉澱以方便日後回顧,當更多時候是因為大多數人都不願承擔責任。

所以你在設計和使用這塊「墊腳石」時,一定要首先注意:

有了上面的認知基礎,我們就能將下面一些具體技巧運用到位。目前大多數PM朋友接觸到的都是由leader或者老闆直接派給的,非常具體的推進任務。對於資深PM來講可能不是問題,因為要麼早已離開,要麼早已「打成一片」,什麼細節問題,一場球一頓分飯就能解決。

分享一下我作為產品新人時自己的一些技巧吧。應該是八年前的樣子,我第一次加入到乙個人數不多的互聯創業團隊中。沒有人告訴我產品原型和文件應該怎麼寫,在實際的推進中我產生了這幾方面的困惑:

1.不知道要寫多細。到現在都清晰記得我問身邊的技術大牛要不要標清字型大小時他甩來到白眼。

3.總會有人產生疑問。會上定會下改,今天定明天改。

那是乙個黑暗的時期,不僅工作量大還非常沒有效率——所有的改動都好像很急很重要,但並沒有對產品最終的效果起到明顯的推進作用。感覺自己就像乙個整天到處救火隊的消防員,成天被點火的人愚弄。那時真的很討厭那些點火的人,可又不知道這些人是誰。

是同事?老闆?難道在可以刁難我?

但我們私下還真的挺開心的。而且大家還給了我很多建議,最多的一句就是「再多想想」。

當時我有乙個習慣,就是回覆完所有當天郵箱裡的產品反饋再下班。記得有天晚上,公司剩我乙個人,很疲憊地看著反饋列表時,發現了一條誇我們產品好用的評價。我不知道那條評價被我反覆看了多少遍,乙個原因是確實激動,另乙個原因是使用者並沒有寫出到底是哪個功能做的好,他只說目前只有我們能夠幫助他隨時找到身邊的商家。

我突然明白了眼下最重要的事情是什麼——回覆郵件表示感謝之後,繼續問他還有什麼不方便之處。

那晚上,我的腦海裡出現了一幅圖,左邊是乙個使用者,右邊是他想要的蘋果,中間是乙個迷宮。我要最快地帶他走出迷宮,拿到他渴望的那個蘋果。我發現之前我的做法都是錯的。

我把團隊夥伴和老闆當成了我的服務目標——他們本應是站在我身邊一同為使用者服務的人。我們如何才能一起行動呢?其實很簡單,我們要一起面對使用者的問題。

換句話說,我們面對的問題必須是來自使用者的。

後來我主動找公司進行如下改動——

1. 搭建redmine, 建立使用者問題庫(現在的工具很多,推薦confluence)

3. 針對每個問題進行原型提案,大家直接拋磚,甚至工程師也可以一起提原型。

4. 最終由我來主持會議確定優先順序,並按順序打包成版本計畫——路線圖出來了!

這個帶來的直接效果是,團隊與我站在同一戰壕,都對如何更高效地解決問題產生興趣。初次之外還有幾個非常棒的效果:

2.我開始使用手繪來表達原型,因為足夠了,更多的細節設計師會跟進。或者他的主意更好。

3.團隊非常清楚眼下的重點,知道要做什麼,大家關係更加融洽了。

1.不要做團隊最厲害的人,要做最會發現問題的人。

2.不要在意文件的質量,要關注團隊使用文件的動機。

3.產品經理是管理崗,要讓團隊中的專業成員得到參與感,並發揮長處。

確實,完美的文件並不存在!從此之後,我永遠只是最快拋磚的人。拋得越快,團隊跑得越快!

3樓:Icy

按我目前的工作體會來看,做原型的時候如果是在已有的產品上改動區域性或增加新功能,那麼改動點可以微調出多種方案,給上級看的時候有個選擇空間,畢竟要審方案的人都比你有經驗,自己也沒有能力敲定最終方案,所以不如給幾種自己比較滿意的讓其選擇。

4樓:

只有一點:做出與最終產品完全一致的靜態程式或頁面。包括每個功能模組所有介面細節

這個ProtoType與最終產品唯一不同就是它是死的、沒有動態資料。這個過程可以使用各種框圖、流程圖,但重點是最終呈現的成品,而不是各種框圖。

用什麼工具也不重要,重要的是這個ProtoType必須經得起所有人的長期檢驗和質疑,一旦各個環節的人都覺得ok了,就不再大改。

這樣做可以保證產品不被技術束縛,不為技術妥協,一切以最終成品和使用者為導向。

5樓:楊博菲

紙筆畫出線框圖,快捷易理解。體現產品理念,互動流程。待進一步確定方案後 ,細化原型。

不同版本間需要有明確的備案。在乙個產品從初始設計到最終定稿開發成可用的產品,總結設計稿,有別樣的收穫。

6樓:司陽

首先解決給誰看的問題。一般來說產品的原型,都是給領導或者投資人看的,並不是給技術開發、設計師看的。因此,要了解老闆或投資人的偏好。

一般情況下,這類人為了節省時間,需求都是圖形化的。根本沒時間看詳細的流程圖和大段的文字描述。

所以,框架圖(線框圖)+3分鐘的當面講解,是必須要做的。

7樓:林雙雙

1.先腦圖把資訊結構理清楚——資訊架構

2.再visio把流程、互動理清楚——產品邏輯3.根據前2步再畫原型。

個人覺得一上來直接畫原型是不對的,容易有資訊遺漏,也經常要反覆修改

8樓:朱晨

製作速度要快,能夠把頭腦裡主觀的想法表達出來就好2、表達清楚:

產品策劃的原型要能表達使用者需求場景

互動設計的原型要能表達產品架構,任務操作流程,每一步操作的反饋視覺設計的原型要能表達視覺風格

3、快速迭代:

9樓:天豬

不同的角色是不一樣的,如圖.

AxureRP比較專業, Balsamiq Mockups 比較快速(線框圖,可以讓你不那麼注意細節).

補充: 上圖的出處: 聊聊線框圖:UED和PD對於線框圖不同的定位-Heidi格物志

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