為什麼遊戲裡面從高處掉下去會死,但是從高處跳砍劈下去卻不會死呢?

時間 2021-05-29 23:37:09

1樓:笑笑

類似於古早香港武俠片出現自己踩自己腳又飛上去了。

拿魔獸世界舉例。

角色會摔死,需要一定的高度。從起點到落地點的距離計算乙個百分比的傷害減少。達到100%,角色落地死亡。

當人物使用一些位移手段後,起點從新計算,落地的距離也就變短了,這次造成的傷害可能不會造成角色死亡。比如法師的閃爍、地精的火箭跳、曾經術士邪神形態的惡魔飛躍、戰士衝鋒、獵人後跳等,也會有一些造成類似效果的裝備或道具,比如衝鋒頭盔。

戰士的大跳和術士的法陣,則是轉移目標地點。發生轉移後,目標就是落地,這個高空墜地的傷害中斷計算了。理論上乙個高空墜落的部落玩家,被乙個聯盟死騎使用死亡之握,也可以造成相同效果。

邏輯是一樣的,不過實際操作時,高空墜落有加速度,根本來不及反應,對方就摔死了,或是很快超出範圍,失去目標了。

遊戲就是遊戲,好玩就行,不要總想著合理二字。現實中那麼多不合理都解決不完呢,關心下現實的不合理吧。

2樓:wolfish

因為高處跳砍劈下去是作為一種攻擊手段的,如果跟掉落一樣是會直接摔死,那麼這個攻擊手段就是形同虛設了(更何況也不是完全無傷,太高會導致扣很多血)

3樓:

什麼?你在質疑我(絕地求生)優秀的物理引擎設計嗎?!

我們的引擎設計一視同仁,別說你跳高了,走路上掉石頭縫裡都能摔死你說真實不真實

4樓:毫無求生欲

這種設計最早是不是bug已經無從考究

但有一點我很了解

在釋放帥氣的猛男天降時如果突然原地去世體驗會極其糟糕。。。RUA

如果釋放時你剛好落在敵人頭上傷害該怎麼計算?

跌落傷害五五開? 來場公平的天降正義?

所以,在動作遊戲中,往往都不會再有跌落傷害,而是限定乙個跌落死亡區域。 鼓勵那些腳不落地的朋友,自由飛翔。

而在rpg遊戲裡,則往往設計很真實的限高,讓剛玩過皇牌空戰的傑洛特,無數次摔死在各種10公尺高的小土堆下。

所以你發現沒,你說的這種情況其實非常罕見,一般會出現的情況就是,既需要動作性,又需要限定高度的遊戲,這種遊戲出的最多的就是各種沙盒遊戲。

一方面為了防止主人公過早的上天遁地。往往會要限定高度。 但這樣會造成下劈技能很多人不敢使用。

特別是地圖那麼大,這個塔跳劈了人沒事,那個塔跳劈了人沒了。 然後你告訴我,前乙個塔剛好矮1公尺。

為了省事,那就只好把跳劈設計成忽略跌落傷害。

有的廠家會加入乙個極限距離,下劈到一定距離,人物會解除下劈狀態改為跳樓狀態。

有的就仍然設定乙個死亡區域,你下劈跌進死亡區域了,就會突然去世。

大概就是這麼回事。

5樓:Ace 麟

遊戲不是現實,沒有必要對現實全部作出模擬。遊戲選擇遵循哪些物理原則,是根據遊戲內容設計來的。區分現實和遊戲,不能對遊戲期望完全按照現實復刻。

即使有些遊戲非常逼真的模擬了現實中的物理,但也只是一定程度的模擬。在普通尺寸,低速環境下的模擬而已。

畢竟,遊戲是模擬出來的~

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