1樓:
boss攻如果過高,一兩下就把玩家打死,或者直接秒殺,那還怎麼推?
boss血要是不厚,被玩家很快打死,那也能叫boss?
2樓:
HP給人的感覺是資本積澱或任務量,攻擊力給人的感覺是個人能力。
攻高血低的主角乾掉了攻低血高的boss給人以一種屌絲逆襲,憑藉自己能力完成了艱鉅任務的趕腳。
事實證明,人們喜歡憑藉努力能夠完成的任務,也喜歡憑藉努力完成任務,害怕的是任務本身的艱難(boss攻擊力高)或可完成性未知(血條未知)。
3樓:
既然boss也是攻高血低那我為啥不去隔壁玩pve。
這不就pve pvp衝突了嗎……
要boss攻高血高那還玩個球。
要boss攻低血低那也玩個球?
4樓:似水往昔浮流年
怪物攻低你血高,是為了提公升容錯性,降低難度。
怪物血高你攻低,是為了延長遊戲時間。好不容易設計出來的boss你兩回合殺了有什麼意思?
一些比較難的遊戲就沒有這種設定,比如條狗死兩次,敵人攻高血不太厚;我怪獵麼,怪物兩巴掌拍死你,血還厚的不要不要的
5樓:不能哭的小丑
啊?龍爹平砍17k,煞尾110k-160k(視防禦而定),t血量只有80k不到,dps自動攻擊打boss不到10k傷害,戰技一般也就20k出頭,除非暴直,這還是高威力的,低威力也就10k多一點……這只是ff14的資料,你也可以去隔壁wow看看,傳統mmo的boss都是攻高血高
6樓:冰果
要讓玩家有遊戲體驗啊。
玩家要有一定傷害,打小怪才有動力
boss要有boss的實力,總不能讓玩家很快就秒了吧。這跟小怪有什麼區別
所以boss就堆肉了唄。攻高秒了玩家還怎麼恰飯
7樓:NaArc
主角攻高是為了讓玩家有更好的體驗和更暢快的感受誰也不想打了一套超炫酷的連擊結果,傷害都是個位數吧boss攻低血高一方面是為了帶來壓迫
同時在能保持不錯的節奏感時讓玩家的容錯率提高些
8樓:ulita
我回答角度有點不一樣:因為boss的AI太弱了。
PvP講究的就是公平競技,因為人和人練習程度差不多的話實力就差不多。
而PvE不一樣,boss的套路十分有限,一般來講有著固定的幾種招數和弱點,因此玩家可以反覆挑戰,找到突破口。
所以boss血高攻低就是給玩家乙個試錯的機會,延長boss戰的時間,讓玩家能夠更多熟悉boss的套路。
也有boss攻也高的,玩家在反覆死亡中學會了如何擊敗boss,因此獲得成就感。
做AI更強的boss不是不可能,甚至可以讓boss比玩家攻低血低,純靠技術虐玩家,特別是一些需要反應力的遊戲,比如fps,比如彈反。
steam上就有乙個fps小遊戲,裡面的AI都是見面爆頭,你一不注意就死了。
人的反應速度是不會比AI快的,瞄準速度也沒那麼快,看看那些自瞄掛就知道了,AI的話可以視野內出現頭就自動鎖定射擊,人很難打贏,也因此這款遊戲玩家體驗極差,評價很低。
再說彈反,像只狼那種沒有前搖的彈反,因為不需要預判,早有人做出了100%彈反指令碼,動作與人無異,可以根據敵人的攻擊直接彈反。
試想,如果宮崎英高把這個指令碼加到韋名一心身上,他必定彈反玩家,那還有幾個人打得過?
他難道做不出來這樣的AI嗎?做得出來,只是那樣的話,玩家就沒有遊戲體驗了。
所以到頭來這種機制是因為PvE的特殊性,你可以反覆嘗試學習,所以boss這麼設計你才有成就感。
試想,如果boss的AI是真正的AI,可以自主學習,甚至是全球聯網的,會根據玩家們的操作不斷進化自己,那會怎麼樣?
那boss的血量多低都無所謂了,只是你越打boss,boss越了解你的攻擊方式,越來越強,你反而更難打敗他,豈不是成就感全無了?
9樓:孟夏園林
按照題目中的「大多數」情況來說,敵方通常會有小兵和boss兩個層次的配置。而我方只有主角團乙個梯隊。
小兵的數量通常是我方的數倍,難度曲線設計為我方可以完全吃掉他們,但需要時間和補給。為了達到這個效果,每個小兵的數值設定相對於主角來說是低血低攻。主角的攻、血相對單個小兵都是高的,但也就數倍而已。
需要補給才能維持。
boss的特點是數量少,難度特殊。在主角不變的情況下,為了保證boss發揮攻擊力,必須保證其生存力,多血量的結論就被推導出來了。以四人團RPG說,每回合boss最好不要傷害主角團1/4以上的傷害,否則就難以為繼。
簡單建立乙個模型:小兵10血10攻*20人。主角20攻50血,要補充4次血。
如果boss至少要行動10次,也不要讓主角超過20擊打敗。boss攻擊要比小兵有壓力,但不能秒掉主角。那麼boss攻設在25會讓主角回覆至少5次,主角剩下5~15次攻擊,boss血量要在200±100區間。
大概就是這麼推演出的結果。
10樓:喵帕斯
boss攻高血高 -- 遊戲太難玩了
boss攻高血低 -- 要麼一下子秒了boss,要麼被boss秒了,遊戲體驗好差
boss攻低血低 -- 你確定是boss不是小兵?
boss攻低血高 -- 能打過,但是要打很久,終於打完之後很有成就感,是部好遊戲。
11樓:謝岳明明
主要原因在於。
第乙個ai難做。
第二個在於數值平衡。
第乙個好理解,意思就是你不靠攻擊防禦靠走位什麼的有點難做ai。
第二個是主要原因吧,也是最省事的事情,只要設定boss幾個大招隨機放就完事了,血在那擺著,任由你操作再牛,通關時間都不會差很大。
12樓:emmmm
主角攻高????boss攻低??
麻煩你去玩黑魂系列,怪物虐人系列
這些會讓你知道,boss攻低???不存在的,到是經常覺得自己攻擊低,稍微乙個動作失誤,就回家重來
boss血高,反正當時我要怪物獵人ol的時候,砍第乙個小怪(還是劇情怪),當時,是啥情況呢,也就我砍下怪30左右,怪物血量也就10萬而已,然後我就退遊了
13樓:
因為主角是用來讓你打別人玩,享受打人樂趣的。主要的點在於讓你能打。
而boss是用來陪你玩,被你打,讓你享受打人樂趣的,主要的點在於讓你能多打一會兒。
14樓:北京股票吳
因為玩家易射
boss易怒
扯遠了,說個正經的。遊戲中boss什麼情況不作描述,我們從玩家角度來分析一下
玩家的攻擊再高高不過boss,防禦再高也高不過boss,玩家可以嗑藥,可以用道具
在打boss的時候肯定是盡量追求輸出,在單位時間裡盡量多的讓boss掉血,而不是堆防禦
防禦再高,也搞不過boss的攻擊,boss打你很可能秒了你,打boss的時候都是經常車輪戰
最後還有一點最重要的原因,玩家玩遊戲是來當大爺的,而不是來當烏龜的
在有能力的情況下大家肯定都是+攻擊當英雄,而不是+防禦當背景的。
15樓:鏡中衰鬢
不準確,應該說相對的,主角攻高血低,雜魚攻低血低,BOSS攻高血高主角血低是遊戲挑戰性的要求,主角是血牛怎麼打都不死還有個毛的挑戰性。
BOSS攻高血高是因為要和雜魚有明顯的區分度,不能等同於雜魚。
BOSS的血要比主角高,以為遊戲要實現以弱勝強的成就感,如果是以大打小有個毛的成就感。
16樓:拔劍斬仇人
給手殘的你一定的操作和失誤的空間啊,同時降低你瞎貓碰上死耗子的概率。
首先你血少是相對於boss的,如果你倆血量差不多,做作為乙個有智慧型的人,怎麼也能把它熬死吧?遊戲就太簡單了,也太無聊了。
它的血量多是因為不能讓玩家瞎貓碰上死耗子,一兩個技能放的好,或者挺著boss技能硬著頭皮近身,給它兩下給boss秒殺了,那也太容易過了。
你的攻擊力沒法說,可高可低,就別出現打一兩就秒了boss或者打二十分鐘boss沒怎麼掉血這種情況就行。打boss時間太短遊戲廠商受不了,太快通關會讓玩家覺得買遊戲不值降低銷量;打時間太久玩家受不了,會讓人覺得無聊,降低繼續玩的興趣。
至於它的攻擊力,給你一下你就死了,那遊戲體驗也太差了吧。
都是相對的,肯定有些遊戲也是特殊的,但多數都是為了遊戲難度和玩家體驗考慮的。
17樓:一顆麥
這問題很簡單啊。
boss攻高防低,玩家血量跟不上boss攻擊,boss有大量輸出是浪費是溢位的,而boss防低又可以被玩家秒,這boss可以被秒對玩家來說跟高攻的普通怪沒啥太大區別;
boss攻高防高,玩家打不死boss而boss一招秒玩家,那這遊戲玩毛線呢?
只有boss攻低防高能讓玩家感覺「這boss真厲害而我又有機會殺死他」
所以本質的原因是玩家對於boss來說太菜,boss只能「菜一點」才能帶給玩家遊戲體驗
18樓:
主角攻擊高是為了打BOSS出來數字看著爽。
BOSS攻低是害怕秒了主角,會讓玩家不爽。
BOSS血多是為了活的久點,這樣最後的爽點會更高。
主角血量設計的偏低一些,免得你硬扛BOSS打,破壞爽點設定。(實際玩家還是會用各種方法來「硬抗」BOSS,比如卡視角,卡BOSS活動邊界,牧戰法,降低傷害堆血防等等)
這種爽點設定,玩的多了就會膩,爽一次N久不應期,遊戲的道具產出數字等等也很難設計。
PVE實際就是玩家與策劃對戰,策劃的能力差,遊戲就會超級爛。
網路遊戲就簡單的多,策劃搭個台子,玩PVP,只需要台子不太歪就行。
網路遊戲PVP往往都會有血量翻倍的設定,基本符合上述設定。
19樓:聯安
怕你沒有遊戲體驗唄,假如一款單機遊戲裡有個關卡BOSS功高到離譜,見面就直接摁倒你,你還想玩麼?
假如一款網遊,乙個boss來幾個團滅幾個,充多少錢都不好使。你還去打他麼?
20樓:火車上的中立者
那不然呢...
攻高血低?
玩家見面直接放倆技能boss就死了
你殺了這個boss幾十次你都不知道這個boss技能是什麼樣子這樣的遊戲好玩麼?
有這樣的遊戲麼?
還真有...這個遊戲叫迪恩愛撫
21樓:Final
看了各位的分析,除了極少數拿硬核遊戲來說的,就是拿相對傷害來駁斥的,幾乎沒有拿主流大資料遊戲來說事的。
這個問題曾經我也疑惑過,但它其實並沒有什麼值得疑惑的,只是人們被資本操縱者們慣用的各種把戲所迷惑,才認為這是值得爭辯的「世紀難題」。
那麼,先說是不是。
是,目前主流絕大多數遊戲都是如此設計的。
再說為什麼。
1,因為玩家的傷害高看起來很爽,能讓大部分玩家滿足。
2,因為boss血量多能夠增加遊戲時間,讓你浪費大把時間去刷刷刷,從而提高遊戲的「壽命」(和收入與人氣)。
3,【這是部分「中端水平」的「偽高難遊戲」才會考慮的】因為玩家血量低能夠抵消boss的攻擊低的缺陷,從而勉強提公升遊戲難度,讓人覺得自己能贏是因為自己很厲害,是理所當然的。從而提供成就感產出,收穫玩家的認可。
4,大家都這麼做啊,當然有道理的。
5,只要這麼做就會有玩家張開嘴來等我把*塞進去,而他們也很開心,甚至還會把錢都給我,那麼為什麼我還要苦思進取呢?我恨不得所有的玩家們永遠保持都這樣!
最後,再說說為什麼我如此不推崇這種設計的根本原因:
1,通過boss血厚的本質是以極低的成本來「平衡遊戲難度」,從而掩蓋其設計方案之不合理與AI設計能力之低下,好的AI應該能夠能夠較為智慧型的利用技巧來擊敗一些玩家,同時也存在能夠被用來對抗的不足。誠然AI設計很難,也有瓶頸,但那應該是優秀的設計師的既定目標之一,而不是推崇一萬年大資料刷刷刷的基本戰略不變,甚至將之視為引以為豪的「傳統」與「特色」。
2,也許會有人反駁我,「boss就是應該很強,血多也是強大的一種」。對,我承認boss應該很強,但如果你認為一堆血量幾百萬攻擊力卻只有幾十幾百幾千的東西是合理的話,也許你該考慮一下兩個這種「boss」互掐會發生什麼。
沒錯,是「世紀大戰」。boss的什麼大招,什麼必殺,什麼絕技,都成為了笑話,變成了互相撓癢。雙方幾乎免疫對方的攻擊,再加上高防與高回血,打一年,好玩吧?
刺激吧?畢竟boss啊,就是這麼厲害。
boss之戰=沙包互錘,就是這種設計的愚蠢之處最明顯的體現,可惜沒幾個人發現的樣子?
也許你還會說,遊戲設計來不是boss打架互錘的,要從玩家角度看問題。
呵呵,看來你和那些策劃想得完全一樣啊,他們可都是這麼想的。
結論:即使理應強大的boss,攻血比也是乙個重要的概念,當「boss自己都打不死自己」「玩家一刀能砍死一萬個自己」「pvp和pve必須採用兩套不同的傷害資料」等情況出現時,那麼請無論如何不要在平衡性方面跪舔這個遊戲,因為它不配(趣味性另談,每個人追求不同)。
不過,也許美術方面是真的值得跪舔的?我大中華的遊戲作品的美術水平之高,連我都不得不收起鄙夷之詞,真是newb啊。
你說boss也會玩家的技能?很好,那請問傷害計算一樣嗎?命中目標的機率一樣嗎?施放頻率一樣嗎?
不一樣,所謂的玩家弱boss強,只是乙個錯覺,各種機制幾乎都是對boss不利而刻意讓玩家利用然後「顯得他們很棒」的,當玩家與boss的區別在僅於容錯率,而且容錯率差異還非常大時,那麼這個遊戲就是仍然需要雕琢的,不完美的東西。
當然,絕對的完美是不存在的,但是一些遊戲在這方面的設計實在是太過隨意了。
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