2013 下半年的手遊市場會是什麼情況?

時間 2021-05-12 01:26:21

1樓:周捷

把這9點翻譯一下用一句話概括就是:

任何遊戲產業都是向集中化發展,任何遊戲產品的研發門檻都會隨著時間上公升。

我們不妨從時間維度上分析一下,手遊(單指smart phone)發展至今也有近5年的時間了,從11年200%左右的增長率到現在,其實從行業性質上早已邁過匯入期,單純講,頁遊、手遊繞不開CP&渠道兩塊內容,5年的時間過後,渠道穩定是事實,盤子大了同時,給未進場企業的空間也就越小。因此,對於團隊來說,選擇渠道、發行比你無頭無腦的做遊戲重要的多。

在從品質上來看,撇開MT這類遊戲,像《戰魂OL》、《混沌與秩序》甚至像時空獵人等手遊品質在不斷得變得更優質,研發門檻也隨之公升高,這點很好理解,我建議50人以下的團隊,想的少點,專注乙個多點。

同時在這裡補充一點:手遊端優化問題

手遊端遊化被提出是在12年底,提出這種思路的本質原因是,手遊留存率、付費率較低,團隊需要花大量的錢在產品營銷上,帶來可使用者卻又留不住,要留住使用者要付費,這就是手遊端遊化被提出的背景,道理上很說得通。

但手遊真的能端遊化?一款優質手遊研發週期目前被拖到半年左右,但乙個版本的生命週期維持在2個月左右,這形成了乙個兩難問題,端遊化之後,手遊的體量能撐住嗎?舉個最典型的例子,《我叫MT》,使用者目前很重度的在玩,團隊計畫每版本週期為2~3個月,但就目前這體量被使用者這麼玩,最多就1個月,團隊卻疲於蹦命的上新版本,而遊戲原有的完善度卻上公升的很慢。

我認為要不是佔了卡牌遊戲使用者「佔有慾」,MT會被「運營死」。

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