氪金抽卡是不是原神的乙個缺陷?

時間 2021-10-26 01:32:32

1樓:Miao啊

其一,人為製造稀缺性本身就是刺激消費者產生購買意願的慣用伎倆,不僅是在遊戲行業,像服裝、鞋類也常常推出限量款產品,餐飲行業也常常推出限量優惠券等等。

其二,限時卡池某種程度上也是平衡不同玩家遊戲體驗的一種形式。試想,如果開服以來所有角色都明碼標價,那些玩了一年的旅行者,自覺和限時角色培養了很多感情經歷,突然有一天發現乙個萌新氪金大佬,買完了所有角色,然後開始對比辱角色,作為老玩家是否會心情不愉快。這是否會惡化角色強度論的風氣。

明碼標價本身就是對「收藏」體驗的一種破壞。

更多觀點待知乎朋友們共享。

2樓:弱蟲布朗尼

作為玩家我想說的是,能算缺點。

但抽卡制度可以算是目前這個市場下的最優解,而且國內外通用,其實類似的抽卡以及買斷之爭已經挺多了,知乎上一搜一大把。

然後答主所提到的這些方案,作為玩家我只覺得這遊戲可能會涼的很快.....

試想一下,哪怕付費模式學一下全境封鎖這樣的,如果原神也採用版本買斷制,或者季票+DLC+大小月卡的模式,原神現在營業額會縮水多少?

畢竟僅僅給乙個小月卡就一直玩下去的玩家,還真的不少,我是挺希望原神能變成月卡或者點卡制,但人家要賺錢的。

目前的話,就算不怎麼課金,也不會影響到多少整個遊戲的核心體驗。

只要你能想明白放棄過度的強度追求和馬斯克焦的玩法,這遊戲就是乙個版本上去幾天的事情。

3樓:玄學

先說我的結論,不是。我認為抽卡模式是公尺哈遊公司的最佳選擇。而以我個人短見,這種模式在原神以及其他無pvp的遊戲中反而實現了單一電子遊戲範圍內的劫富濟貧,給廣大零氪遊戲玩家帶來了遠超其個人投入的回報。

遊戲製作成本從千萬上公升到數億乃至數十億,但是人民的收入並未相應提高,而遊戲消費者數量的增長又極為困難,因此抽卡模式得以普及。

在抽卡模式下,遊戲廠商通過提高遊戲中部分要素的獲得成本,以從富有人群中賺取大量資金,並通過一系列遊戲內外的活動與設定提高付費人群數。而富有人群通過消費獲得完整體驗,低消費或不消費的遊戲玩家則獲得部分遊戲體驗。

這也是為什麼原神即使在歐美這種買斷遊戲發展多年的地方也能爆火的原因之一,畢竟歐美這些年中低層人民也不好過。

4樓:霜降

在我看來這甚至能算得上是乙個優點

雖然我也討厭這種不確定性,它使我和溫迪錯過與鍾離無緣,和薙刀更是輸在了被狼末斬斷的臨門一腳上。

月卡黨應該都有這種滿滿乙個版本的期待最後落空的體驗。

但它卻能代表一種可能。

我不確定我是否能從飯費里劃出足夠多的錢給萬惡的公尺哈遊,以此來獲得甘雨的青睞。

5樓:Isacco

這是一把雙刃劍,你可以說是缺點,但不能否認這是原神能夠成功,玩家能一直玩下去的條件。

原神之所以可以保證每40天乙個版本更新,就是因為氪金抽卡機制。而且除了角色,更新內容都是免費玩的。

捨棄了氪金抽卡機制,估計連更新內容都需要付費,就是買斷制裡的dlc,不僅如此,這個dlc也就是更新內容估計小半年才會出一次。

現在的原神玩家大部分不會希望如此。

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