如何看待《刺客信條 英靈殿》地圖比《刺客信條 奧德賽》更大?

時間 2021-06-16 09:53:53

1樓:Corvo

無非是更多的重複內容了,小城鎮,村莊,野地只會是不停複製,玩ODYSSEY,進雅典前一處山路和下面的房子和剛出老家去的那個區域的乙個地方完全一模一樣,男主站在雅典前面感嘆,我已經雷到不行了,因為我繼而發現所有任務的小孩,壯漢都長一樣,甚至配音都一樣,福柏,蘇格拉底這樣的重要角色在街上冒充群眾演員,那個神教成員蒂歐妮前腳被乾掉,後腳就化身傭兵,更不用說要塞,官邸,就鐵複製,士兵站位都懶得改改

2樓:sulley

從起源到ODYSSEY來看,地圖做大,開放性加強,劇情自由化顯然是AC發展的趨勢,關鍵問題還是地圖做大了,地圖的探索性如何。起源告訴我們,主線一條線到底逛一圈,ODYSSEY告訴我們,給你塞問號讓你自己去逛,這兩種方法都有利弊。所以期待英靈殿結合一下,主線推進會解鎖大部分區域,並體現區域特色,然後剩下區域以高reward的支線形式解鎖,媽媽再也不怕我地圖做大沒東西了。

3樓:

也不一定是好事,地圖大了都是重複無聊的任務,白浪費時間,而且跑圖也很煩了,目前ODYSSEY有些地方就完全沒必要去,要是當做乙個旅遊模擬器好挺好的,打怪公升級的話地圖適度就好

4樓:扎維耶小丑

這有啥好看待的,ODYSSEY是個島國,海洋佔了一半。英靈殿比它大,值得驕傲麼?

更何況英靈殿八成也tm是個島國。北歐海盜,總得加點海戰戲吧?地圖沒個3/4的海都不好意思和人家打招呼。

等啥時候出了刺客信條:長安,或者出了刺客信條:薩達姆,再聊聊地圖大小還有點意義。

5樓:Charsensei

英格蘭的可玩面積有人算出來了……陸地面積95平方公里,算上近海是120,另外還有挪威部分的地圖

而ODYSSEY地圖面積是90

另外挪威和英格蘭不可能用一整張地圖,因為北海太過空曠,根本沒法設計遊戲內容

育碧所謂的水戰內容,基本集中在英格蘭近海和內河,看東安格利亞河汊密布,都快成江南水鄉了

另外地圖也不包括英格蘭全土,北邊只到約克附近,也就是諾森布里亞王國南部

大概就這樣

6樓:早上好啊

太棒了!!!我喜歡大地圖!!!

ODYSSEY比起源進步很多。

所以,地圖大也許意味著更多的進步,和此類刺客信條模式的開發更加成熟。

期待!就是一樣任務可以更複雜一些,多弄一些長的分支任務。完全照抄上古卷軸5的一些任務也可以。

7樓:假不假

阿育還是著重考慮一些世界互動吧,比如社交,娛樂,家庭什麼的。愛情親情友情,npc會互動嗎?

在育碧的世界裡明顯很少,說來說去就那麼幾句餐廳,娛樂場所沒有嗎??古人都不娛樂的?比如飲食系統,不是讓加個飢餓值,是可以主角可以加入飲食之類的

我記得天國拯救就有飲食系統

用刺客身上不違和吧

8樓:葉蘇

我已經可以預見英靈殿的內容了,前30個小時應該會給我很好的遊戲體驗,多了就肝痛了。這就是我對英靈殿的基本期望了,如果超出預期那可以吹一波,低於預期那該咋罵就咋罵

9樓:coin robin

更大的地圖意味更多故事分支,更多美麗的景色,更多的動態,甚至更多城鎮!那如何方便麻利的做好這個更大的地圖了?答:只需要做好地圖的百分之一二,然後按照這一二改,然後複製貼上!

10樓:Hao Xue

如果未來有一天玩家開始對開放世界嗤之以鼻,並且口吐芬芳,一定有育碧的乙份功勞。小朋友你是否有很多問號,為什麼別人在海拉魯橫行霸道,而你卻在古希臘清問號。

11樓:

說無縫地圖其實是乙個偽命題,因為地圖如果超過一定大小,幾乎9成以上的人都會選擇傳送,別告訴我你是真的一路划船騎馬跑到目的地的

其實無縫都是假的,載入地圖有可能是在你看CG的時候就開始了,又或者你在切換選單的時候,這個已經是行業不成文的把戲了

很簡單,你看看ODYSSEY有多少loading的標記閃爍,真的只是在儲存你的人物設定?沒那麼簡單哦

至於所謂的更大,我更傾向於英靈是想把英倫三島都做到遊戲裡面,畢竟3島的實際面積可比地中海群島大多了

那到時候應該會把海戰部分閹割掉吧,畢竟海戰是真的雞肋,起源做成了過場,而ODYSSEY就剩船戰

三島縮水是必然的,但到底能有多少內容做進去,其實官方還是在畫餅,敷衍,考慮到當年縮水狗的尿性,這次信條估計不會帶來太多驚喜,尤其是三部曲收官之作,更不會有太多改動的地方

12樓:Exia

地圖大沒問題,關鍵是你要真實。

ODYSSEY就不真實。你把ODYSSEY的地圖按小區塊進行劃分,你就會發現他的地圖塊就像蛇的鱗片,合在一起大同小異,看不出區別。

這就是擴大地圖規模的代價,在研發週期基本不變的情況下,地圖質量的下降幾乎是必然的事情,難以避免,尤其是AC這種主要背景在文明早期的遊戲。地圖大,交通手段少且效率慢,風景單調重複,這幾乎就是乙個開放世界能做到的最討厭的事情。

對於英靈殿來說,我還是很擔心他會沿著ODYSSEY的的路走。劇情有點意思,家園系統也還不錯,但是必然會來回跑圖,各處掠奪,一旦他還是和ODYSSEY一樣千篇一律,那真的會把維京人之旅的體驗大打折扣。

13樓:青霞月

ODYSSEY的地圖,對於普通玩家而言,就是開船到了乙個新的島,上去先把領袖官邸和領導人宰了,國家寶箱劫掠一下,遊玩的過程中根本感覺不到每個地區和其他地方有什麼不同。頂多就是初登島是說一句和當地有關的感慨,其他都一樣。

從這點上來看,連起源在地圖的主要部分都做的很有區分度。當然起源也有黑色沙漠和白色沙漠這些湊數的地方,但至少昔蘭尼和孟斐斯這兩個城市就能看出非常大的區別。希望英國不要做成ODYSSEY那樣。

我覺得ODYSSEY那麼大地圖,其實還不如專心做乙個一比一還原的雅典和奧林匹亞。連斯巴達那個城邦都沒什麼特色。

地圖做大沒什麼問題,如果像ODYSSEY一樣本質上只是把一小塊地圖放大幾十幾百倍的話,還不如花功夫做出個像大革命那樣的地圖。

話說英靈殿居然是以英格蘭為主要地圖,斯堪的那威亞為次要地圖,而且不加入高盧,這是我沒想到的。

14樓:lll LLL

其實ODYSSEY的地圖也就那樣

我甚至覺得比不上起源

因為ODYSSEY有很大很大的面積都是大海

除了左邊那一塊最主要的大陸外,其他全是各種小島,如果你只做主線劇情,甚至很多島你直到通關都不會上去。(雖說起源也一樣,只做主線的話,很多沙漠地圖你也不會前往)

從這個角度看,其實英靈殿比ODYSSEY地圖大反而是合理的

因為維京人題材,又是北歐那塊地圖,恐怕海洋面積更大,而育碧一直都是要還原的,那肯定就會讓總面積變得更大。更別說這次育碧還說含有隱藏區域,這又增加了一部分地圖量。

並且非常可能,這一次的英靈殿,不是完全無縫地圖,可能會類似巫師3做成那種幾個區域。

因為官方有乙個說法,是「主角挪威的家園,在遊戲後期可以再回去」

這個說法的意思也就是,挪威部分地圖和遊戲主要遊玩部分是分開的?只能在某個劇情後,用傳送回去?

如果這個猜想屬實,那可能英靈殿有好幾張地圖,加起來當然也就比ODYSSEY大了。

當然了,我是不太希望做成好幾張的,這對於無縫開放世界來說肯定是一種退步。

15樓:聽話的小女僕

我玩了刺客信條好幾部的作品,從最開始的三部曲,到後來的黑旗,起源。

感覺都是乙個通病,無聊!沒有劇情!重複的跑路清地圖問號。

沒有意義的浪費時間。。

育碧的遊戲我是玩不來了,可不可以在劇情和玩法上走點心呢。

就是個看風景的跑圖器。敘事上一塌糊塗,沒有靈魂!

16樓:超van會

關於這個問題,我想從下面幾個方面來回答一下。

首先我們來看看刺客信條ODYSSEY的場景地圖大小。根據官方的設定,ODYSSEY的地圖大小約為130平方千公尺,相較於上一代起源的80㎡,大出了62%。而地圖是以希臘群島的真實地理位置為基礎。

玩過ODYSSEY的人大多知道。它的地圖更多的是海域以及島嶼組成的。大陸區域由阿提卡。

亞該亞。拉克尼亞等組成。而海域方面則是由愛情海域以及莫沙拉提洛島等大小不一的群島分布。

根據目前英靈殿所能放出的資訊來看它的地圖確實是要比ODYSSEY大。

根據本作的背景設定。我們將會扮演維京時代的戰士愛沃爾,是與當時的薩克遜人進行戰鬥。所以,從這你就可以看出地圖實際上是分兩個地方的。

一,就是艾沃爾的家鄉。二,是薩克遜人的家鄉。除去陸地上的戰鬥,成為維京海盜時期,海上戰鬥也是必不可少的。

所以陸地加上海域乘以二,當然是要比上一代的ODYSSEY要大。

不過地圖大也不一定代表好。比如ODYSSEY那令人詬病的問號以及跑圖是玩家快要跑吐的心情。育碧的開放世界一向是以大,真實出名的。

在刺客信條系列中它的景色設定。建築風格人文。都是參考了現實世界中真實部分來策劃的。

而這也從另一方面限制了育碧開放世界的玩法。

根據英靈殿這次的宣發來說。本作可能會與上一座有著不同或者截然不同的辦法。地圖大不應該是我們這些玩家需要著重注意的地方,我們應該注意的是育碧是否會改變遊戲程序的設計,以及其他核心玩法的改變。

本作中主角有了袖劍,並且不同於以往這些系列這個袖劍。是光明正大的放在手臂上方的。並且似乎與以往的遊戲風格來說,這一部主角大開大合的戰鬥方式似乎也與前幾作有著明顯的區別。

而關於地圖。我們不得不說。根據以往育碧製作遊戲的經驗來說,每隔三代進行一次革新性玩法,而這次的英靈殿正好是神話三代的第三部。

所以關於這種方面的核心玩法,玩家們大可不必做出什麼幻想。這個地圖一定是基於上一部ODYSSEY來進行製作的。相同的風格只會存在於乙個系列的三部作品中,而我們在英靈殿這裡應該不會看到什麼核心玩法的改變,所以我們只能夠期待育碧能夠在這一作中劇情方面,支線任務方面。

以及其他一些能夠增加遊戲體驗的方面做出一些改變。至於地圖越來越大的問題,仁者見仁,智者見智。

17樓:Machenike機械師

個人觀點:

1、開放世界的地圖規模自然要大,不然自由度感覺不到位2、跑圖的方式請不要太單一,跑圖時間長的遊戲都讓人疲倦3、豐富的細節內容比場景規模更讓人驚喜

18樓:MrWilliam

懶得乙個個回覆就統一回覆一下:

在三年之前誰有想過刺客信條會帶有這些所謂「不同型別遊戲」的元素嗎

「育碧式開放世界」這個詞本身就是乙個嘲諷調侃的詞因為它代表的就是工業流水線化的高度重複趨同地圖利用率極低且極其空洞的表面開放世界

而這種情況是近幾年沒法去改變的此處我提只狼是因為只狼幾乎是近年裡地圖錄用率高而緊湊的代表了你很難想象這種畫面和劇情的遊戲的容量只有多少個G?試問難道3A大作就是一味擴充套件和堆砌地圖只有幾十近百個G的才能是3A?只狼在這方面是完全不亞於當年一鏡到底的戰神的。

刺客信條以前劇情的魅力和特色遠不止是代入主角去參與真實發生的歷史事件刺客信條現代裡藏在各種信件和對話之中的暗線:巨集大世界觀人際關係網這種跨越時空的感覺才是遊戲真正的特色然而近些年來育碧卻大大弱化了這一點開始執著於發展所謂開放世界可是直接去玩巫師3和老滾5兩位頂尖的前輩不好嗎?思考一下自己為什麼要來玩乙個僅僅是帶袖劍和信仰之躍這兩個元素的換皮四不像的遊戲呢?

這個問題也很簡單新玩家或者是從來沒接觸過的玩家們喜歡願意買單容易快速上手且不明覺厲只狼本質是線性的葦名城你回頭細想實際上真不大但在遊玩過程中你就是會覺得這個城池乃至世界背景很大有幾個玩家在不看攻略的情況下能不迷路順利推進主線?這就是他取巧的地方

其實真正有一定遊戲閱歷的乃至少數老粉的小眾意願並代表不了什麼畢竟我們買遊戲也只買乙份育碧也是要恰飯掙錢的所以這種穩妥的「育碧開放式世界」不僅沒有被整改反而至今都會被其他的遊戲去學習借鑑為什麼?因為他能穩妥的賺錢哪怕是老玩家真正願意去仔細看信件對話的有多少大部分都是希望盡快跳過現代內容回到歷史劇情不是嗎?刺客信條因此弱化或者說幾乎放棄了這部分如果光是執著於歷史劇情它反而會被歷史所限制因為結果要遵從真實的歷史從注定的結果去倒推過程是一件很難的事現代劇情卻沒有這樣的侷限只希望育碧今年能記得自己的現代劇情吧多取取巧不要再一味堆砌所謂開放世界了

以下為原回答:

如果英靈殿能學到只狼這種巧思秒想的皮毛這次的開放世界都不用愁了

不然就像乙個答主說的從???

變成毫無意義

如何看待《刺客信條 英靈殿》首周銷量為刺客信條全系列第一?

九條丶 我預計過段時間這代會是被罵的最慘的一作。英靈殿最大問題是加長了主線把時間拖到了70小時左右通關,但在30小時後新鮮感消失體驗完所有東西後不精緻沒什麼深度的缺點會導致了遊戲中後期失去驅動能力。起源流程短,ODYSSEY有堆數值傷害堆裝備的刷子系統可以掩蓋掉,英靈殿什麼都沒有完全把自己弱勢暴露出...

你期待刺客信條的新作《刺客信條 英靈殿》嗎?

週爽 恕我直言,我不期待!我不反對育碧作出改變,也不反對rpg化,問題是你們育碧能不能把故事講好啊,真的你看看起源和ODYSSEY,這兩部到底在講什麼?各種牽強附會,不知所云,故事性一塌糊塗,真是很失望。 Mr.MR 不論刺客信條下一步有什麼改變,好的或是壞的,我永遠會期待下一部刺客信條,從啟示錄開...

你看好《刺客信條 英靈殿》嗎?

有點原始殺戮的味道,除了任務引導方面不如傳統刺客信條,總體還是優於ODYSSEY,特別是裝備這塊,擺脫了ODYSSEY和起源的公升一級必須強化一次的繁瑣,可以通過肝來提公升。需要特別好評的是,加入了刺殺必死的選項,讓狂戰士信條重新回歸刺客信條。起源 ODYSSEY最高難度就只能刺掉1 3左右的血量 ...