如果乙個遊戲的決策全權交給玩家處理,這個遊戲最後的走向會怎麼樣?

時間 2021-06-14 03:47:54

1樓:Alex Guo

你這問題不太完整,分情形。

(一)如果遊戲框架和玩法本身已經完全確定,玩家只決定裝備獲得方式、爆率、活動規則等。

我這邊有個例子:我老家在十多年前有個網咖,老闆開了個奇蹟私服,來上網包日就送裝備,充值辦卡就送一整套畢業裝,而且老闆默許玩家間自由複製道具(我至今是懷疑他根本不會修復這個複製BUG),也就是有人去老闆那弄了裝備後,幾天之內全服都有了。這私服開服2個月後全服全部都是滿級裝備完全畢業的玩家,包括我們幾個放學回家偷偷玩一會和週末才能玩一會的小學生,也是滿級+畢業。

這便是一種情形。

按你的說法,玩家決定規則,那麼玩家一定會選擇允許複製而防止貧富差距,即使複製被認為是一種利用BUG,那玩家也會把爆率調整成∞,或者安排活動只要參與的人必定獲得最高等級裝備,所有人必定一刀滿級+裝備完全畢業。全服進入某種程度上的「實現共產主義」。

這種情況的走向是:玩家已經基本沒有動力去PVE,因為所有人都已經沒有需求了,PVE的目的最多只能是一種挑戰,即使是挑戰,也是一種卡拉贊畢業開荒卡拉贊的感覺,實際上沒有太大的挑戰性也就失去了樂趣。

所以這個遊戲的樂趣理論上只來自於PVP,那麼從某種意義上說,這個遊戲變成了傳統街機格鬥遊戲,也就是雙方選擇相同人物時屬性和招式完全一致,那麼決定勝負的只有玩家的技術和一定的運氣,具體取決於該遊戲的設計深度。但至少在傳奇奇蹟那個年代,網遊沒有那麼高的玩法深度。

(二)遊戲本身有基礎框架,玩家決定全部的遊戲修改方案,包括裝備、寵物設計,技能數值,任務線等。

那麼玩家的意見永遠不會統一因為每個玩家都會覺得自己的理解是完美的。此時你需要選擇如何決定。要麼是玩家公投,要麼你自己選,而無論你選哪乙個,都會得罪另一批玩家,最後一批一批的退服,只剩你乙個人。

(三)遊戲什麼都沒有,從0開始。

那麼這個遊戲永遠也不會誕生,因為連遊戲型別都決定不了。

2樓:勇者木木

這樣。每個醫院都有幹了十幾年的衛生阿姨。下次你要開刀做手術時。你就找她。看你能活著下來麼

真以為自己玩了十幾年的遊戲就會策劃了?看了冰箱十幾年你會製冷了?

3樓:

以原神來舉例。

正好前段時間無聊,水公尺遊社的時候看到了傘兵們把「建議」頂上去了,於是仔細研究了一下。

原神社群-公尺遊社

整篇分析下來,「建議」真的是狗屁不通。

但是有什麼辦法呢,這玩意還在一直被頂上去。

玩家真的不懂遊戲

4樓:大鬍子

近幾年一直在做遊戲,從研發到策劃到運營到製作人,有一點點粗淺的認識,說出來看看有沒有參考意義。

你問題中的設想,最大的目前實現程度是我的世界,動森之類的開放世界遊戲,這類遊戲其實也有很明顯的積木效應,也就是說玩的人各玩各的可以,每個人追求內心的寧靜,還是創造的樂趣,都有自己的偏好。從內容上來說,可以是UGC的,但是UGC最最最基礎的問題就是,良莠不齊的文化認知、個人素養和個人能力的極大差距會導致整體水平的大大不如預期。這裡必須引入B站陳平老師的論點:

西方近代史中,百年前的優點就是現在衰敗的缺點,民主更多是少數人綁架大多數,形不成統一的共識,相當於船沒有船長,當地團團轉。

在UGC的遊戲內容中很容易形成,腦子一熱一陣熱火朝天,沒有可持續的發展考慮,沒有深度和平衡的設計。

目前的大型PVP遊戲,都會因為主要玩法的公平性,去做資料導向的數值平衡;從概率論正態分佈,到elo演算法匹配,數值公式成長計算,都是為了細微細節的使用者感知更流暢,個人不認為大多數玩家具備這方面的基礎能力。

大概就這麼滴,淺見有不足之處見諒。

5樓:自證預言

眾籌做遊戲嘛

這種決策權不是玩家乙個個體可以做的。。而是乙個群體。

但是玩家的決策都是來自個體的。

所以…當乙個個體提出的方案的呼聲很高的時候才能說是玩家群體做出的決策。遊戲公司在國家政策與技術水平之內實現遊戲玩法。

這種做法就是現在大部分中國產EA遊戲的做法。

遊戲公司收集玩家決策的方式就是QQ群。

你可以看到合理技術範圍,不違反政策的一些高呼聲玩法被做出來。

1.這些玩法涉及大量抄襲問題。(雖然法律上玩法算不上抄襲。但是其他未參與決策的玩家會認為是抄襲。)

2.有些想法實現難度已經突破遊戲底層架構了。所以是簡化版。(參與決策玩家不一定買賬)

3.某些lsp玩家的要求…只能mod實現。(哎…嘿嘿嘿!你想吃蘋果!)

4.一部分玩家決策出來的東西觸及了另一部分玩家的遊戲體驗。(導致雙方互懟)

以上四點是常有發生的。我從參與到旁觀。只能說~玩家群體從來都是撕裂的。

沒有乙個統一的目標。

除了馬頭社眾籌的哪個遊戲…不記得叫啥了。

6樓:Antares

玩家也有三六九等

你能充多少錢,心裡沒點數麼?

如果你是遊戲開發者

你會把運營權交給30萬人均充值6塊的玩家,還是交給乙個衝了180萬的玩家呢?

就先不說為了盈利了,你如果敢把運營交給30萬的平民玩家,那麼那個充180w的大佬就敢把你工作室掀了。

但是如果直接把運營交給那個大佬,那30萬平民玩家又不樂意了,要是一下全退遊了,大佬沒得虐了又遷怒於工作室怎麼辦呢?

我有個方法

先讓少數充錢多的玩家來運營,然後和平民玩家說這部分掌握運營大權的玩家呢,是幸運玩家,所以先讓他們運營著,等以後遊戲火了,一定讓大家都參與運營!

這樣一來,大佬也開心了,平民玩家也有奔頭了,何樂而不為呢?

至於遊戲的走向嘛,即便到了窮途末路,遊戲運營和遊戲開發也肯定會說蒸蒸日上,這是一定的。

至於真正的走向,也只有具體遊戲具體分析了,畢竟咱也不是什麼預言家。

7樓:Wkey007

這樣告訴百分之百的最後會關服會慢慢消失不見,為什麼會這樣,原因也很簡單也很直白,玩家只是玩家,不對遊戲出來成果承擔相應責任和義務,所以結果就是失敗的!

不是策劃不是設計師,不是程式設計師,玩家關心的點就是我要按照我個人的想法去玩這個遊戲,自己玩得爽就行了,但是遊戲不是乙個簡單的產品,它是乙個集合,很多人智慧型的集合,好的遊戲都會讓大家喜歡玩,談論它,還會研究優化完善它,不僅僅是從玩家的角度,更多角度看待遊戲這樣的產品。

不僅是策劃設計方面,還有運營方面,靠玩家運營多半是也不靠譜,玩家只想自己爽,不會考慮各種指標和各種資料,比如營收比,投放比,產出消耗比,在什麼時候出那些活動,在什麼時候更好留著更多玩家更多使用者等等,這些都是需要有經驗,確實的說需要踩過坑後得出的經驗!

你在看市面那麼多遊戲,有多少成為現象級持續玩十年的!甚至是經典產品的!

8樓:布丁

害……你玩遊戲開過修改器麼

被你開了修改器,可以隨便改爆率的遊戲,後來體驗爽嗎?能爽多久?

你能想象八個人一起開修改器是什麼感覺麼?八百個呢?

如果《文明 6》是乙個實時決策的 RTS 遊戲,會變成怎樣?

禮讚那羅延 首先,玩著會更累,其次會失去很多樂趣,因為文明的戰爭與征服只是玩法的一種,還有經濟勝利 文化勝利什麼的,並不適合即時戰略玩法。還有文明的諸勢力是不平衡的,要是即時戰略就必須不斷調整平衡性,更失去遊戲特色。 梅囿仁 91 你說這波甘地會打嗎?奶 不可能噠,這都多長時間了才剛開發核彈,科技落...

如果給你乙個機會去修改當初的乙個決策,你想修改哪乙個決策?

我有這麼幾件事影響了人生的方向。1 當年我一門心思打工,又是出差又是加班,沒有在北京房價低的時候買房,當年最初在北京買房能得到北京戶口,後來再在北京買房就沒有這種機會了。這個時間視窗稍縱即逝了。2 當年我太聽父母的話,父母一摧,我就趕緊去找老婆,滿處相親,結果急忙找了乙個很不合適的女人,各種家庭矛盾...

乙個遊戲的老玩家除了阻礙遊戲發展,之外還有啥用?

BIU 哈哈哈,老玩家阻礙遊戲發展?我個人認為老玩家對遊戲的核心使用者,只不過大部分老玩家不愛上論壇和鋼筋抬槓,人家玩遊戲還來不及哪?所以誰是阻礙遊戲發展的阻力,不用多說了吧,就是那些不咋玩要求還多的老鋼筋混凝土。 lwms 1.誠然攻略是t0玩家寫的但是t1 t2的玩家仍然能給新手很充分的建議和指...