乙個遊戲的玩家所想到的打法都是開發者已經想到的嗎?

時間 2021-05-06 07:11:59

1樓:Alex Shi

肯定不是啊。

拿wow來說,80級大十字軍競技場最後的阿努巴拉克。3個世界頂級團隊在24小時內分別突破。

妖孽使用了標準戰術3圍坦。

paragon為了保證P3的DPS存活率用了16顆靈魂石。

星辰不用格擋坦而用5個聖騎士的無限暈。

後兩種立刻就被修正了。

2樓:旅途

lz可以自己想一下,2個人猜拳,石頭剪刀布,5回合可能有多少種結果呢?

如果再加上更多的選擇呢?比如針克制步,被剪刀克。

如果資源要素呢,比如針對布,布算輸2次。

如果再加上各種控場呢,例如下回合不能出拳。

每多乙個,結果都是指數級別向上增長的。

除非你的遊戲沒有什麼策略性,否則設計師是不可能預估每乙個情況的唯一可以做的是設計各種平衡緯度。例如攻擊力對護甲,快攻控場對堅守發育,然後不斷地去調節克制強度。

3樓:

開發者只會設計主要路線和分支路線,並會提前考慮各種(有限元)情況。但是遊戲,尤其是商業遊戲,時間卡得是非常緊張的。不一定能想到各種方面。

也正所謂智者千慮,必有一失,大概就是如此了。

不過開發者可以開創一系列的平台供玩家發揮,平台的建設是非常重要的

4樓:

1、開發者可能首先考慮到的是規劃出一套主流的常規玩法套路,但玩家的智慧型是無窮的,由此衍生出來的許多可能性,一定是開發者事先沒有料到的。由此可以解釋遊戲裡的「BUG」這個東西的來由。

2、開發者也分不同型別,有些確實只做基礎設計,盡可能地把玩法空間留給玩家,我個人贊成這種設計思路更高明。也有些開發者則希望盡可能做詳盡的規範,可以由此做出一些自己能預見的收益設計(國內許多收費系統的設計邏輯大抵如此)。

5樓:

①不是②開發者會為玩家設定一些可能的組合,但只要不是強制性的,玩家就會發明出出乎開發者意料之外的組合——因為一人之智,永不及眾。

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