如何評價彩虹六號 圍攻在測試服實裝固定彈道新特性?

時間 2021-06-04 19:48:26

1樓:

把有些人的優越感改沒了,試一試又不會懷孕,官方不傻改回來又不是很難。

有些答案全是對ow cf的鄙視,心態就不平衡的人有啥BB的。

2樓:滄桑臉有絡腮鬍

官方回應已經不會這麼修改了。

大致就是說:聽取了大家的反饋,雖然這是解決彈道隨機分布的一種方式,但是最終決定不採用這種修改,並且繼續探索別的解決途徑

最近彩虹六號的steam評價上面迎來了一大波差評。估計讓感受到了民眾的憤怒.hhhhhhh

3樓:W1cked

官方reddit 說了不會這麼改了~

話說剛開始聽到也是崩潰的... 個人打fps特別菜,主要csgo那些固定彈道,實在是練不好... 然後只敢玩sg553aug那些瞄具單點,後來skull rain開始玩r6 覺得人生都圓滿了,雖然常常狀態不好但是卻有一種前所未有的打遊戲的舒適感QWQ 於是打到至今其他steam遊戲都慢慢不怎麼玩了真的很喜歡r6 也希望r6 能找出真正可行的對側,繼續紅紅火火~

4樓:AlexWANG

Y2S1 被朋友拉進的坑,之前是戰地玩家。到現在也有個400小時了吧,美服鉑金2

這次tts真的是嚇到我了,就算是csgo彈道也不可能每次開槍都一模一樣。並且be似乎並不是很擅長於發現滑鼠巨集,我現在就能想象到以後槍槍乙個點見面就瞄頭,彩虹玩家人手乙個血手精靈了。

然後麼,就會出現這種情況

5樓:LeLeMoe

Y1S1入的坑,B測的時候就開始關注了,目前遊戲時間1100小時。

可以說第一次覺得對這遊戲失望是在健康行動第一次更新的時候,從那次更新開始,子彈打中沒有出現傷害的bug經常發生。而那一次更新主要是為了「改進Hitbox並修復關於Hitbox的一些問題」。第二次覺得失望是在健康行動結束時的那一次更新。

官方在健康行動的Road Map上宣稱的「改進組隊及語音伺服器」並沒付諸現實。語音伺服器確實是改了,但是,經常出現和別的隊伍串線的情況。至於那個飽受詬病的p2p組隊系統,根本就沒改過。

第三次失望是西蘭花行動,育碧聲稱「修復了1000多個Bug」,而實際上呢?ACOG打不中人,人卡到地底下,甚至是出現各種自殺的Bug。而後的幾次更新中,同樣有很多的Bug出現,比如剛才遇到的收鏡的時候視角卡住不能動之類的。

最失望就是這次TTS的更新了。從Kapkan的更改來看,幾乎所有技能為陷阱類的幹員,技能都被用來阻礙rush或者進點。而最大的問題就是固定彈道,可以說,這款遊戲已經背離最初的玩法了

這款遊戲已經從發售初期的「擬真」,變得越來越電競化、娛樂化。什麼更改全都照著職業哥的提議來,從砍向BB的第一刀,到smg-11消掉ACOG,再到近來的大幅度更改等等。育碧為了所謂的「電競化」,已經將這款在我看來十分有趣、有創新的FPS變成了四不像遊戲。

一方面強調「隨機」與「破壞」,一邊用著很幼稚的手法向csgo學習固定彈道和塗料一般濃的煙霧等等,推進著R6「電競化」的程序。但是育碧似乎絲毫沒有意識到,乙個能夠進入電競行列的遊戲,必須要有龐大的玩家群體做支撐,而不是依靠著那麼幾個職業隊伍。反觀育碧現在的做法,為了所謂的「電競化」,聽取那1%不到的職業玩家的建議,破壞99%的普通玩家的遊戲體驗。

但是就真正對遊戲買單的普通玩家來說,大不了換個遊戲玩。但對於職業玩家來說,沒有了職業聯賽,哪兒來的收入?一味的為了「電競化」而做出「對職業玩家」友好的改動,勢必會因為水平的差異而導致普通玩家流失。

更何況R6對萌新不友好,玩之前還需要把每把槍的彈道分布全部記下來的遊戲,會有人願意玩?

而固定彈道會帶來怎樣的後果呢?可能育碧在TTS沒有開服之前根本就不知道有「滑鼠巨集」這種東西吧。而且滑鼠巨集是很難檢測的,想想一下以後雙方見面就是頭,各種壓槍壓到乙個點上,真是刺激。

最後總結一下吧,真正阻擋這款遊戲發展的,是目前的遊戲維護團隊。各種各樣的Bug修不好不說,還加入了更多的Bug。子彈的彈道問題居然是因為槍的渲染是在FOV 50下,而遊戲的FOV最低是60。

改為固定彈道的理由之一居然是能大量減少伺服器負擔,究竟是怎樣的架構,能使「隨機的彈道」成為伺服器的負擔?還有各種遵照職業玩家的「平衡改動」。無不體現著育碧對於運營一款有眾多玩家遊玩的FPS的經驗不足。

我覺得吧,最多到y3s2,這款遊戲的死活就能很清晰的展現出來。

6樓:蘇千楓

我覺得我們沒有資格評價,畢竟彩虹六號這個遊戲又不是我們這種普通玩家養起來的。我們這種55肝帝版的才買乙份遊戲,人家職業哥乙個人買100份完整版還帶數碼內容的,你說育碧聽職業哥還是我們普通玩家的?

日活躍?人家職業大佬乙個人玩一百臺電腦上一百個號,你以為日活躍量是你貢獻的?洗洗睡吧

7樓:鐘文源

看起來是想把r6往對槍競技方面靠攏...我感覺r6這遊戲最大的魅力就是戰術(炸牆 m870rush 卡位蹲點開窗偷人等等)。加了這種固定彈道,說實話對我這種娛樂pvp玩家,影響不大,這東西很雞肋,砍了遊戲的部分隨機性。

最近更新的東西有點砍手砍腳的感覺...

8樓:四十二Tehanu

就...把R6的一些卓爾不群的獨有氣質識別為缺點,然後改掉了。

可能育碧自己評估R6S和我們這些玩家看待它的視角不同吧。

對了那個應該叫固定子彈散布吧...

9樓:Lucatiel

2023年9月23日的更新

育碧間接承認了這次新彈道的反饋相當差,並承諾會進行改進並對滑鼠巨集的問題進行研究(也就是說之前果然沒有考慮過滑鼠巨集)。另一點就是,現在正式服的彈道系統的BUG,育碧是鐵了心的不打算修復了,而是直接用新彈道系統替換。不過新的彈道系統目測需要經過多次TTS修改,估計南韓賽季結束前也很難實裝。

換句話說,大家可以等新彈道系統實裝後,再考慮要不要買第三年季票。

以下為原答案。

梳理一下reddit上某個認證為育碧員工的發言吧。

首先這個系統不會立刻實裝,可能要經過多次測試。

然而遲早還是要實裝的,覺得這個系統走不出tts的不用心存僥倖了。至於育碧的100%滿意是什麼標準,可能和暴雪的cooool一樣吧。

他認為固定彈道只是在牆上看起來蠢,小夥伴們紛紛告訴他射起來可爽了呢!

至於滑鼠巨集的問題,可以肯定目前育碧完全沒有任何B數。甚至可能在接到tts的反饋之前他們壓根沒想過這事。

綜上,這套固定彈道遲早要實裝,或者說目前的隨機彈道百分之一百要被育碧拋棄。這個員工在其他一部分截圖未表示的發言中表現出對現有隨機彈道的極大嫌棄,認為現在的彈道有bug。

至於實裝後那個友善度一般的閃電形彈道和滑鼠巨集問題,未必會妥善解決。

最後是一點個人意見:育碧シャビ。

10樓:

人家都說巴不得把落後的固定彈道改成隨機彈道避免滑鼠巨集,這遊戲反過來改,真是活久見。

本來固定奇葩彈道這種東西就跟過去的小鍵盤跳刀一樣沒意思,是技術落後的時代的產物,以後的fps根本不會在弄固定壓槍這種這種無聊又難做又好作弊的狗屁玩意,這遊戲本來沒有,自己給自己加上了,真是倒車請注意。

11樓:不要在意這些細節

500+小時。

從香港幹員更新後就真的不想玩了,各種一通亂改就算了,一開始這遊戲只是對新手不友好,現在這種趨勢完全就是不把老玩家也放在眼裡。育碧遲早要把遊戲改死。

這就是上心的結果?親媽認領後就是這種樣子?

得了吧,還給後媽吧。

12樓:亞哈

育碧聽彩虹職業選手的意見對BB(黑鬍子BLACK BREAD)動刀,然後職業選手用起來還是BB,只不過是「用瞎了的眼睛瞄準,徒手擼躺高達的傳奇傭兵BIG BOSS」;大眾玩家用起來是「開鏡;碎盾;爆頭;一氣呵成進攻方的恥辱。」誠然,職業選手代表著最高水平,但就像《聖經·馬太福音7:24-25》所說——凡聽見我這話就去行的,好比乙個聰明人,把房子蓋在磐石上。

雨淋,水沖,風吹,撞著那房子,房子總不倒塌。因為根基立在磐石上。希望育碧不要蠢到讓大眾玩家流失

13樓:弗丁

你可以改固定彈道,但別改的這麼智障行麼

前面有說csgo的,如果真能改成csgo的彈道我也就不說什麼了csgo的彈道是前幾發小幅上公升,接下來幾發大幅上公升,再下來幾發橫向散步,最後形成乙個7

CSGO新手入門手冊:著彈點彈道分布預覽 _ 多玩CSGO專區比現在這個A罩杯強幾千倍了

14樓:AndyYan

有句話說的好,don't fix what ain't broken(沒問題就別瞎鼓搗)。

這句話在微軟身上套過,在谷歌身上套過,也該輪到育碧了。

每張地圖都有影響競技性的致命bug,就是不修;卡牆卡地面卡物體比啥時候都嚴重,就是不修;CPU滿占用以及隨機卡死崩潰(Y2S3的新bug),Reddit上連專門的反映帖都沒有。放大些說,OpHealth時承諾的開發進度更加透明,到現在可以說一點都沒體現出來。

懷疑大部分開發者OpHealth時出去休假了,脫離群眾太久,都成了BB↓

(圖源:貼吧 @hehefeigu )

【附加吐槽】

作為一名安分的PvE(獵殺)玩家,對於之前的大多數改動我都是睜乙隻眼閉乙隻眼的,但是這次砍刀真的架到了脖子上,連獵殺的聲望都要大砍,不少人玩獵殺的唯一動機也沒了,這下誰知道還能匹配到多少隊友…

所謂測試服,但是有多少測試服下放到正式服裡的東西是聽取社群意見修改過的?又有多少完全沒有跟玩家事先通氣的改動?

TTS上的這幾點真的實裝的話我就可以退坑了。

15樓:小小小壺壺

不知道怎麼開頭

我以前玩過很長時間的1.6 CF GO等射擊遊戲,他們和彩虹六號:圍攻圍攻相比,雖然也有戰術上的技巧,但是一切戰術都可以說是圍繞槍法來的。

說白了就是你丟煙丟閃丟火,最後都是為了比對方先開一兩槍或者搶到乙個好的槍位。(就連mirage的A點爆菸爆閃強放A1包也是,目的是為了加快遊戲節奏,逼迫CT主動出擊,從而T獲得主動權)

但是當我接觸到彩虹六號:圍攻這個遊戲,我發現戰術並不只是槍法的陪襯,而更多的是一種獲勝的手段,因為地圖本身相比其他遊戲非常複雜,有很多的LYB位,再加上可破壞牆體,使得遊戲複雜程度更上一層樓,最終導致在遊戲過程中,經常出現被來路不明的子彈打死的情況,看了回放才恍然大悟:啊,原來還可以這麼玩!

而針對這次TTS的彈道固定,說實話,對於彈道修改這件事情本身,我不好下判斷,因為這個遊戲本身機制太過複雜,能擊殺對手的手段太多,彈道固定這件事情對遊戲本身能產生什麼樣的火花在沒有實裝之前很難看出虛實(就像有新演員加入的時候職業選手和twitter的一些大主播也難以準確判斷)。

但是,我最不希望看到的是彩虹6號:圍攻這個遊戲為了吸引「所謂的玩家」而改變了自己。因為乙個遊戲能夠有他的忠實玩家我認為是因為這個遊戲有他自己的閃光點,如果乙個遊戲失去了閃光點,失去了靈魂,那麼它就是乙個可以被隨時代替掉的產品。

而彩虹6號:圍攻能從剛發售時的不溫不火,到現在的小有成績。其中的緣由不言而喻。

希望製作組不要忘了這個遊戲最吸引人的東西是什麼,我們要玩的是《彩虹6號:圍攻》

希望這不是乙個開始

最後點首歌表達我此時的心情——愛要怎麼說出口(;_;)

如何評價《彩虹六號 圍攻》這款遊戲?

斯巴達桑 玩三年了,因為這遊戲所有槍打頭都是一槍秒,所有他就是那種,只要你不住廣州,不住香港,不是9Ping爹,你都沒有遊戲體驗的。別人跟你對槍他的視角裡會先看見你半秒到一秒。你跟個憨憨似的露著頭,然後對面把你打死了還嘲諷你菜。你的視角裡是對面露頭的瞬間把你秒了。 一款很獨特的遊戲比普通FPS遊戲還...

如何評價《彩虹六號 圍攻》備戰行動?

煙雨 地圖新幹員我就不說了,前面那麼多人介紹過 我就想問就我乙個人玩著玩著突然卡一下?有時候對槍突然卡住。還有6.十幾號來著,反正是星期五be更新696mb,更新前遊戲fps100 更新後70 60 35 20 10 1 不停的跳,滑鼠嚴重滯後感,亂跑完全沒法玩!最近也沒咋完r6了,真的是,驅動什麼...

彩虹六號封鎖的發行會影響彩虹六號圍攻的熱度嗎?

封鎖,從預告片來看,是以爆發模式背景的新遊戲,目前只能確定這一點,其他的一概不能確定,再加上育碧是準備長期運營的圍攻,之前官方說的準備講幹員出到100名,這個可不是一兩年的能完成的運營目標。圍攻至少在5年內是涼不透的。 猛獨來襲 圍攻是PVP網遊封鎖是PVE的外傳 大概率是單機聯機遊戲 只能說是圍攻...