防禦塔鍍層到底是加快了遊戲速度還是降低了速度。?

時間 2021-06-04 14:46:59

1樓:大元素使

個人認為是加快速度,因為選乙個強勢陣容的話,可以在前期打出優勢,加快滾雪球的速度。

前面幾層鍍層很容易打破,可以加快經濟發育,十四分鐘鍍層自動脫落,十四分鐘之前推掉了會有160×5的額外金幣,十四分鐘沒推掉也有金幣獎勵,而且對推塔並沒有影響了。

2樓:cookiejoker

加大了優勢方滾雪球的速度,現在比賽在20分鐘的時候,吃過大量鍍層的英雄會有巨大的優勢,乙個抓著3個打都行,極大地加強了優勢交換能力。以前版本打不過可以避戰,現在打不過無處可逃,無所遁形。個人能力強的人這版本很強,加快了進度,加強了carry能力,現在遊戲很容易20分鐘就被幹崩了,少有均勢局,因為鍍層經濟的不平等加劇了優劣勢的經濟差距。

3樓:MR.sze

先說個人觀點:鍍層同時增加了前期英雄和後期英雄的風險,更加凸顯個人carry能力(前期英雄需要投入更多的壓制包括視野補刀等才能帶起推塔節奏,後期英雄則需要更多來自隊友的保護才能避免被過快滾起雪球在中期就結束遊戲)

s3開始,南韓的發育型運營打法從嶄露頭角到各大賽區爭相學習,但是南韓總能用他更完善的職業體系和更超前的版本戰術體系來繼續在英雄聯盟專案的統治力。

當然拳頭也意識到這樣的體系發展開始失去觀賞性,上場英雄固化,運營發育打後期團戰,這樣單一的賽場一方面不是拳頭想看到的,一方面也不利競賽發展。

所以拳頭開始嘗試改變,符文天賦的大幅修改,新英雄和重做英雄明顯有更多的操作上限和投機風險(典型如左伊),包括題主提到的鍍層。

鍍層是加大對線競爭,本質上是對團隊決策和運營增加變數,最重要的是對陣容多樣化提供可能性。

例如,以前上單tp下路四包二甚至五包二(上賽季rw招牌打法),那麼因為鍍層存在現在這套打法的風險性更高。

所以鍍層我覺得存在的意義是打亂現在已經開發的戰術體系並且增加對線觀賞性(苟的英雄和選手更容易被競爭壓力踢出)

另外也是拳頭對於普通玩家,新的遊戲機制和玩法也更能留住玩家,任何遊戲只有不斷有新的玩法加入才能持續熱度。

個人觀點,手機碼字說的有點亂見諒。

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