如何理解與評價爐石傳說2023年2月3日發布的標準模式?

時間 2021-06-03 21:00:42

1樓:LouisEX

坑了老玩家,坑了許多小R(大R可能不太在乎),這一點毋庸置疑。

首先,爐石作為一款熱度頗高又偏娛樂休閒向的遊戲,為了維持生命力和使用者粘性,又不得不持續擴充卡池。且每次擴充必須得有些厲害的卡、實用的卡,否則玩家不會買賬。

然而,集換式卡牌遊戲乙個硬傷就是隨著卡池的擴充套件,新手入門門檻會不斷提高,遊戲平衡難度不斷增大。爐石作為CCG,相比萬智牌等TCG這種問題更加嚴重。TCG的卡牌都是有數的,好卡就那麼幾張,你碰到的玩家雖然玩得比你久但也沒好卡。

爐石就不一樣了,只要有錢,想要多少張砰砰都行;就算沒錢,合一張也很容易。你一進來滿大街全是砰砰,你誰都打不過,這就很痛苦了。

怎麼才能既不斷擴充卡池又對新手友好,同時降低平衡遊戲的難度呢?暴雪就想了這麼一招,標準模式只能用基本卡和最近一年的卡,狂野模式隨便用。

這樣一來,基本卡永遠是標準模式的主體,新手入門簡單了許多,能夠吸引更多的玩家;最近一年的卡仍然可以在標準模式用,追求上傳說的資深玩家和RMB玩家對新卡仍有很大需求(只靠基礎卡拿低保都困難吧),不會耽誤繼續擴充卡池賺錢;且每次只需考慮最近一年的卡和基礎卡,做平衡也更容易了。

如果能在爐石一開始就提出這樣的模式,其實是處理CCG難題的乙個很好的方式。然而現在,有點靠新卡賺了一波錢後發現新卡提公升門檻後又把它廢掉的意思。爐石選擇了更廣闊的市場,選擇了更能延續生命力的方案。

然而,這種做法會削弱集換式卡牌的核心體驗——收集。每張卡不再都是獨一無二的收藏,變成了一年期特權;一年過後,你可以看,卻不能用。之前我們開擴充套件包,開到一張沒拿到的卡就會很開心,哪怕這張卡並無卵用;而之後即使開到新卡,如果新卡實用性不足以加入卡組,那恐怕也不會有之前那種體驗。

2樓:周幽王

老玩家炸了

追求全金卡組的玩家炸了

砸鍋賣鐵合了砰砰的萌新炸了

奴隸戰沒了死咬炸了

沒有老司機和蘑菇頭,天梯全是快攻也炸了

好吧,其實說這麼多,就是想知道下個擴充套件包什麼時候,感覺至少50%的牌都是復刻或重做吧,否則平衡個毛線。。

3樓:柚滿

爐石巨變,其實之前也考慮過爐石越走越遠面對的問題 ,一是入門門檻越來越高新玩家上手難度大,二是卡牌越來越多卡牌價值平衡的模型勢必受挑戰。(其實好像是一回事 )

這次更新還算比較好的解決了這些,standard裡新的淘汰舊的是必然的事情,畢竟不斷注入更多新鮮血液不斷吸引新的玩家,遊戲才能生存下去(看到十二年被玻璃渣爸爸嚇到了)wild的存在也可以照顧一些老玩家的感情(此處淚目 )

但是解決這些根源問題的同時也帶來了一些較低層次的問題,比如之前歷個版本裡為職業平衡做的一切努力都沒意義了,naxx和gxg沒有了之後的一系列影響會很深。不過話說本來就是一代版本一代神是咩0.0 思考題:

standard裡崛起和倒下的職業分別是什麼= =

山口山AFK,D3刷的無聊,守望先鋒亞洲一直不公測,風暴在MOBA裡沒有競爭力,戰網上唯一留著的只有爐石了,還是希望它能走的更遠些。

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