為什麼爐石傳說平衡做得這麼差?

時間 2021-06-03 20:59:39

1樓:

平衡了還咋騙暴白的錢?

當然會有一堆暴白跳出來說爐石很平衡,還會說平衡和多樣玩法不可兼得。

爐石有沒有多樣玩法你暴白可能沒b數,設計師是有的 。

暴雪:做遊戲0分,營銷和騙錢滿分

2樓:

在考察爐石傳說的平衡性的時候,我們得知道我們到底在說什麼

樓上有人提到了爐石是個卡牌類運氣遊戲所以很難平衡,對它確實不像象棋那樣看起來就平衡,然而我想知道同樣有隨機因素的投骰子比大小算不算「平衡」

我前段時間在知乎上問過這麼個問題:

遊戲中的平衡性到底是什麼含義? - 知乎

上面那個問題中很多答主提到了平衡性是服務於遊戲中策略的多樣性的,換句話說,如果遊戲中只有一種有效策略,那無所謂平衡性,反正大家都用這個就是了。而在看起來選擇茫茫多的時候其實真正佔優的有效策略就那麼幾種,這時候大家就感覺到「不平衡」了。而我們玩這遊戲,不是衝著平衡性來玩的,而是衝著多樣性來玩的。

平衡做的好,多樣性得到了保障,大家玩兒著開心,平衡性不好,遊戲裡充斥著偽策略偽選擇,多樣性沒有保障,大家玩兒著覺得沒意思

比如乙個系列上百張牌,最後構築能見到的優質牌就二三十張,那剩下的就是「被佔優策略」,是對整個遊戲多樣性沒有幫助的選擇,然後就會有人說設計這種牌「不平衡」(或者反過來,設計那些強力牌「不平衡」)。這是卡牌層面的平衡性差

再比如爐石九個職業,聖光雙廢,薩滿崛起,八個職業沒毛病這些梗大家也不知道玩了多久了。每個版本裡的弱勢職業就像是對遊戲多樣性沒有幫助的選擇。這是職業之間的平衡性差

爐石這個遊戲平衡性做的差的時候多樣性可以降低到標準模式剪刀石頭布,可以低到T1套牌裡面30張有29張是固定卡位。9職業好幾百張牌就是個笑話,這麼看平衡性做的是很差

但是從另乙個角度想,爐石裡面牌有這麼多多樣性,能出事故的地方太多了。迄今為止所有的影響了環境多樣性的套牌和單卡都是玩家在成千上萬局的對戰中不斷摸索發現的,這也超出了Team 5平衡性測試的能力。他們可能也習慣了「總有職業要墊底」這種想法,導致這個平衡團隊做出來的東西其實充斥著無效的偽選擇。

對於爐石乙個已經這麼複雜的體系來講,這說不定已經是人工平衡的極限了。畢竟平衡性問題的複雜度是階乘級的。

P.S. 題主提到的加入新的勝利方法,或者各種機制層面上引入的新選擇,在不投入足夠測試資源的情況下,要麼這會變成乙個新的偽選擇,要麼這會消滅很多原來的選擇從而降低多樣性。

3樓:李晨昊

說老實話,這個不平衡暴雪也知道,但是他是真的很難去搞。看看隔壁守望先鋒,競技性更強的,還是都在叫著不平衡,不過也沒辦法,機制在那裡放著的。一堆吃槍法吃操作的小脆皮突擊小脆皮輔助,被猩猩騎臉被dva騎臉被三妹騎臉,公平嗎?

不公平,但是沒辦法。

爐石也一樣,設計師也意識到了問題,這個版本的改變,我覺得真的挺好的,沒有什麼爆冷職業,也沒有那種傲視群雄的職業。

我們只能去期待它變得越來越好。

4樓:

題主認為的不平衡存在於99%的遊戲裡,只要雙方玩家遊戲中的某一處有不同,就會有優劣之分那麼遊戲就不會平衡,這不侷限於爐石傳說,lol,dota,sc2等等傳統認為的電子競技專案都有這種嫌疑。

新的獲勝條件的話,對於現在的爐石不太現實,卡池太淺,沒有可以配合的思路的話就只能是看畫,畢竟特殊勝利條件相比於打臉30血通常來說只可能更難。

5樓:啦啦啦小魔仙

第一,爐石傳說其實遊戲本身就不平衡,因為是卡牌遊戲,運氣其實佔九成,而半成是智商,半成事操作,暴雪正在在乙個不平衡中尋找乙個平衡。第二,如果新增新的獲勝條件,那麼平衡性便又成了問題,如此惡性迴圈。除非爐石整個遊戲機制改變,不然平衡問題很難解決。

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