《彩虹六號 圍攻》的各個地圖有本質區別嗎?

時間 2021-06-03 07:05:36

1樓:胖罈子

有的,設計理念不同,雖然會借鑑不同的地圖元素,但是本身每張圖都有自己的特點。比如說以長走廊的攻防作為特色的堡壘,以火車房作為分割的遊樂園,大面積可破壞牆壁的貧民窟,有四層的赫里夫基地。。。好的這些都不是什麼攻守不平衡的例子,不過也看得出來這些特色2333

但是你說到的本質區別我不太能完全解釋,因為地圖再有特點,其要做到的還是為了服務進攻防守平衡,如果說創新或者說核心本質不同的話,我覺得服務站的廚房遊玩室算乙個創新,呈現L型的防守布局;堡壘的一樓土耳其浴室的大小空間防守布局,這些都是地圖的本質區別。以上。

2樓:黑雲過後是閃電

其實是有的

我記得無意間聽到過彩六的負責人說:「我們設計地圖的核心概念是為了確保地圖對於防守方和進攻發的平衡,不會出現進攻方占領乙個點之後防守方無法再奪回控制權的現象,也不會出現防守方可以很輕鬆地守住乙個區域的現象

好像是這麼說的,咋一看所有地圖都是圍繞這個概念來設計但是這幾個賽季又在重做很多地圖,所以每張地圖還是有他自己獨特的地方

拿新做的咖啡館來說,大體沒變,外面看少了幾個偷人的窗戶同時增加了進攻方和防守方的存活機率,內部看垂直的木板依舊沒有變,三樓加了兩個平台和乙個hatch,增加了進攻方的選擇機會和防守的空間,也許我們覺得趨近於平衡,但其實咖啡館重做的真正目的在於樓梯。

咖啡館作為乙個在以前版本一樓最難守,三樓最好守的圖,因為一樓往二樓的樓梯,乙個白樓梯,乙個書房的紅樓梯,但是紅樓梯上去就是二樓炸彈點,還可以被各種方向的人架幾乎很少作用,也就導致了這張圖的不平衡。不過現在的咖啡館已經很熟悉了,尤其是一樓的改造也讓這張地圖的特色發揮了出來

再來看看最小的圖豪宅,堪比貧民窟的四處透風,標誌性的地落車庫點位和偷人技巧,可以算地圖特色了吧

再來說貧民窟,標準的四處漏風,各種小洞開牆,簡直就是強迫你對槍,當然防守方也會反擊,加上心跳女武神的存在,導致很多人莫名其妙被偷死

海岸線,世界著名旅遊風景—紫帆布,好吧雖然我還沒上去過,這張圖也是很好玩的,尤其是中間有個大開闊區甚至可以藏人,二樓也可以直接翻下去樓頂也有平台跳下來落腳,加上這張地圖所有炸彈點都和會有乙個大窗對外開放,可以說很迷了

塔樓,作為唯一一張攻防嚴重失衡的圖之一,也是防守方遊走位發揮區域最大的一張圖,樓梯設計的其實還合理,本身也有那麼大,反正我還挺喜歡的

摩天大樓,日本圖最特別的是幾乎所有進攻方會選擇直接掛繩進二樓,對一樓的掌握就比較少,也導致二樓的地形大家都熟悉,這張圖在本質上個人感覺和其他圖沒什麼太大區別,可能就是一樓很多地方都被忽略掉了

還有很多很多我就不一一舉例了,與其說地圖特色,不如說彩六的特色是幹員加地圖結合起來的化學反應才是最突出的

彩虹六號圍攻的地圖是不是過於複雜了?

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