你們怎麼看待電競在未來的發展?

時間 2021-06-03 01:45:44

1樓:Chen醉先生

據了解,電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2023年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2023年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

1. 電競行業未來怎麼樣2023年開始,隨著遊戲市場的持續火爆和社會認知度的提高,在以王思聰為代表的投資人帶動下,電子競技商業價值日益凸顯,中國才開始重新審視電競行業。隨後幾年,政策的傾斜、投資的加碼以及直播平台的異軍突起,電競行業的發展開始走上正規,進入快速發展階段。

5月30日,2018中國電競產業大會在北京國家會議中心舉辦。會上,網際網路領域研究諮詢專業機構艾瑞諮詢發布《2023年中國電競行業研究報告》。報告顯示,中國的電子競技行業從2023年開始進入爆發期,2023年電競的整體市場規模突破了650億元,電競周邊生態市場整體規模為50億元,2023年預計將達到138億元。

2. 電競行業怎麼賺錢

2023年中國電競市場規模已達655億元,且市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發。2023年以來,移動電競遊戲在市場中佔比不斷擴大,至2023年比重超過端遊電競遊戲,達到303億元的規模。電競商業變現主要包括電競遊戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入。

電競遊戲收入指:電競遊戲消費總額 (即使用者在遊戲中的付費總金額);

電競衍生收入指:指包括電競俱樂部及選手、直播平台及主播等收入;

電競賽事收入指:賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入;

電競行業賺錢方式包括:1.品牌贊助 2.賽事轉播權 3.賽事最終獎金等等。

3. 2020電競行業發展前景趨勢如何

從產業規模來看,近年來,中國電子競技產業規模迅速擴大,行業仍處於快速發展的過程中。根據伽馬資料顯示,2023年,中國電競使用者規模達到了4.28億人,電子競技產業規模已經超過了912億元預計未來在主流網路電競遊戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素的影響下,行業還將繼續保持快速發展的態勢。

作為電子競技員來說,就需要具備很高的專業素質了,對於從事的電競專案的話,必須要求遠高於常人的競技遊戲技巧,並且具體更加專業資料分析能力,對於的電子競技員來說,工資待遇是非常的豐厚的,在有名的電子競技俱樂部薪資起碼月入過萬。在未來電子競技發展不斷成熟的情況下,其從業者規模和平均薪資預計有明顯的提公升。

目前影響中國電子競技發展最重要的因素仍是相關人才的不足,在電競人才培養方面,光環下的職業電競選手便是未來最受關注的群體。

4. 中國遊戲行業發展概況分析:

隨著國內電競粉絲規模不斷擴張,2023年電競粉絲規模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2023年將達到2.

8億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率(國內電競市場規模/國內遊戲整體市場規模)也在不斷上公升。國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入(包括電競遊戲使用者付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平台等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。

2023年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2023年市場規模達到504.

6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2023年19.8%公升至2023年30.

5%,電競行業已經成為遊戲行業的重要細分領域。

5. 電競行業盈利情況分析

移動電競遊戲收入在2023年實現大幅增長,未來移動電競市場規模有望達到端遊電競水平。2023年移動電競遊戲收入僅為40.2億元,2023年為59.

7億元,2023年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。

對比端遊資料,移動電競遊戲收入仍具備相當成長潛力。2023年,移動電競遊戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競遊戲收入(333.

2億元)的1/2;客戶端電競遊戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競遊戲市場滲透率僅為20.5%。

中國電競產業正處在非常好的發展機遇期,而5G時代的來臨又為移動電競產業帶來了新的機遇。

6. 電競行業的求職建議

致力於電競行業的小夥伴,找工作也不能憑一腔熱血,也要經過好好地準備。

第一步要明確職業規劃。就是要知道我想做什麼?我接下來能做什麼?

我這個崗位的晉級路程是怎麼樣的?比如說有人覺得我玩遊戲很好,對於賽事也有一定的理解,想做賽事執行。然而,要清楚的是賽事執行的第一階段肯定是體力活。

從體力往腦力的轉變,也就是從賽事執行到賽事經歷的乙個轉變。

第二步要了解行業民企。為什麼要了解行業民企?在一家最好的公司工作,哪怕收入比較少、競爭對手比較多,但是能學到最系統的東西,以及最規範的工作習慣。

第三步就是分析自身優勢。先明確我擅長做什麼,我能做什麼,然後再往我喜歡做什麼的方向去考慮。

第四步就是勇於毛遂自薦。電競行業相比於其他行業更加封閉,因為行業內部歡「用熟不用生」,企業寧願花1萬去找乙個有兩三年工作經驗的人,也不太願意用四五千去培養乙個新人。但是現在的行業發展已經超出了預期,求職者的機會也越來越多。

遊戲打得好,只能說對遊戲裡面的比賽機制很了解,遊戲水平高可能會幫助工作,但工作和遊戲是截然不同的一件事情。

2樓:anyway

我覺得電競算是難度比較大的新興行業,跟服務業比起來的話,電競行業還是比較難在近兩年的就很快發展的,很多孩子覺得自己專門打遊戲,長大了之後就能成為電競高手,但是天津這好像是比高考還說不清道不明的,就是高考你努力一下還會最起碼高二吧,但是電競這個東西真的很靠天賦,我之前有很多同事,他們專門進了那個職業隊,但是有些人很努力,很努力,我見過乙個人三天沒有睡,一直在練,但是沒有天賦就混得很差很差,這個辦法沒有。找地方說理去,所以我覺得還是很難的,因為首先從人員上來說,他們對人員的要求就很嚴格,努力的人很多,但是有天賦的人真的很少很少。

3樓:週時雨

電競某種層面上是乙個偽命題.相較於其他更穩定的競技,他的生命週期過於短暫.每乙個足球運動員,哪怕是跑步選手.

走上職業化都是乙個從小的規劃.可能要10年20年的沉澱.反觀電子競技.

5年前和5年後的電子競技內容完全是兩種不一樣的.對於電子競技選手的培養.更多是挖掘式的尋找,而不是培養.

電競,有點像天生營養不良的早產兒.

然而,這還不是重點.重點是,作為乙個競技.遊戲規則是把持在遊戲公司的.

舉個例子,象棋有個象棋公司.今天車太強了.明天改改~車不能吃炮~明天改改做多只能走5格....

除非有個聯合國性質的競技公司蹦出來~否則你讓國家去承認那個公司的遊戲?

電競.暫時還算不上電競.只是娛樂的快銷品而已.他可以成為乙個產業,一種愛好,但是離我所理解的真正的電競還差得遠.在我的看法裡還是遙遙無期

4樓:一文不值

遊戲壽命是個問題,一款遊戲作為乙個競技專案要保持幾十年讓玩家不厭倦有點難,很多人工作了對遊戲關注就越來越小了,而後一代有會有新遊戲

5樓:悠貳

不樂觀第一:任何乙個體育專案進入奧運會,都要國際奧委會提前6-7年來投票決定。

我們先看看作為東京奧運會新增專案空手道入奧做了多少準備。

世界空手道聯合會早在2023年就已經正式成立,迄今為止,已成立46年,獲得國際奧委會承認已滿27年!電子競技被國際奧委會承認是一項電子專案是什麼時候,今年而已。

就算你被被國際奧委會承認了,你還必須得是一項普及到全世界的體育專案。空手道就因此被否了三次,最終還是日本作為東道主開啟了特權才進入奧運會的。電子競技普及到世界了?

這根本不是跑個步跳個遠就能參與的專案。不用去什麼非洲,你就去東南亞走走看看,好多家庭電腦都沒有,更別談一條玩遊戲無延遲的寬頻了。就這個普及率真沒什麼自信十來年登上奧運會。

第二個:

這個因果關係並不成立。

電子遊戲有乙個最致命的缺點那就是遊戲規則由廠商制定。

如果把電子遊戲當成休閒方式來玩,這個缺點完全不存在。

我把一把槍練至化境可以打贏99%的對手,遊戲廠商覺得不科學,下週就打補丁削弱了,我大不了換一把搶練。

但是奧運競技不同,所有的規則制度是早就制定好了,擺在那不變或者極少變動的。而國際奧委會又通過這些規則決定參賽的資格以及正賽的內容。但是這個許可權跟沒事就「削你一刀」是衝突的。

國際奧運會不可能為了廠商的遊戲補丁不停修改遊戲規則。同理,遊戲廠商也不可能為了順應奧運會規則4年才推出乙個補丁。

所以即使電子遊戲已經成為了人們重要的休閒方式,電競要進奧會還是很難,4年前的遊戲和4年後完全兩碼事。

真到了像科幻片裡面一樣,躺在沙發上,身上插幾根線,用腦電波來打遊戲的時代。奧運會早就被電子類的競技取代了。

6樓:

怎麼說呢?感覺電競這個東西在老一輩的眼裡就是玩遊戲,不務正業!電競在國內的環境並不好,但是隨著電競人口基數的增大,時間的積累和電競人的不懈努力,這種情況正在慢慢改變,當初wings戰隊默不作聲,拿到世界冠軍的時候,並不關注電競的我,也感到了由衷的自豪!

科技的發展,時代的進步,網際網路強勢的姿態登上世界舞台,並將永久性的佔據這個平台,這無疑將大大改善中國的電競環境,只是需要時間!當代年輕人思想是潮流的,當20年後,這一代老去,後一代的環境必然會更好,當然也可能不需要20年。

7樓:海加爾山扛把子

我不認為電競未來能有更好的發展。

首先,電競對觀眾的門檻要求太高,造成電競事業的觀眾基礎薄弱。

其次,電競的規則不具有被廣泛認可的公平公正性。

這兩條嚴重制約著電競事業的發展。

現在電子競技事業的繁榮很大程度上都是資本推動的結果,近兩年已經是電競發展的頂端了,很難再有特別大的發展了。

你們怎麼看《我的時代,你的時代》從電競改成機械人格鬥大賽?

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怎麼看待巴薩在未來五年內的發展?

高安路老實人 梅西基本上是賴著不走了 誰來當主席都沒用 都可以倒過來動管理層 但畢竟巴薩招牌在這裡 可能不會真的讓巴薩破產 不過巴薩這個債務估計到2025年得衝著20億去了陣容裡的當打之年的到時候年齡也都老化了 非常的麻煩 弄不好就是過去幾年ac公尺蘭的樣子 漢弗萊 徹底重建吧。首先把主席換了,他的...

關於現在網路上所謂的電競學院你們怎麼看

正兒八經社會好青 這些電競學院可能成為日後興起的電競事業的鼻祖。現在電子競技正處於初期階段,許多的結構和功能,以及如何輸送電競人才等功能都需要不斷的完善。但是隨著電子競技體系的一步一步的完善。這些電競學員的就業問題就就會得到解決,既然就業問題解決了,那麼日後的生源便不是問題。所以隨著電子競技的逐步發...