「遊戲 」 有沒有什麼現有的產品或商業場景,一旦為其增加「遊戲」的規則,就會有更好效果?

時間 2021-06-02 17:02:43

1樓:Tip Top

備註 SYMS :)

我打車時,對哪些地方實際上不能或不方便停車之類的問題一直不甚明了。不知不覺中給那些司機師傅帶去或多或少的麻煩。

設想一下打車軟體設計乙個指引乘客到正確地點打車的遊戲。乘客打車還未上車時,在打車軟體中以乘客為中心生成一張小地圖,乘客需要扮演司機,開車到他自己現實中的地點來接人並開出去。有些地點停車可能違反交規被罰款,有些地方停車不好轉向等。

讓乘客提高這方面的意識,既方便司機也方便自己(違規的地方,司機不願意來就打不到車,很多時候打車的人自己都沒意識到為什麼沒車接單)。

乙個交規手冊也能實現上面的功能。相比之下遊戲的優點是娛樂性高,易於接受,另外簡單易懂。

2樓:穿林打葉

在現有的產品或者商業場景中加入遊戲,要求提高對參與者的吸引力,同時不能占用太多時間和精力(除非這段時間本來就是無用的)。規則也不能太複雜,讓人失去耐心,反而會造成相反的效果(私以為近幾年規則越來越繁瑣的雙十一就有這樣的問題,太難以理解,即使確實有優惠,但需要消耗大量時間。大部分人並不願意付出這麼多時間精力換取少量折扣)。

我想出以下幾個可能的場景:

1.等位、排隊時加入小遊戲,比如說摺紙、掃碼完小遊戲等,達到一定的積分可以獲得打折等優惠。這樣的小遊戲成本低,同時可以減少顧客在長時間排隊時的焦慮,並且可以吸引更多顧客。

2.補習班的遊戲+:上課時有獎提問,搶答正確的人可以獲得兌換券,可以積累兌換小獎品,提高學生的學習積極性。

3.健身房遊戲+:規定時間內達成乙個健身目標可以領取小禮品或者優惠。

3樓:知著

遊戲+學習:

昨天一名身處雪梨的小姑娘跟我說,在某款製作人遊戲a的邊緣:

為了攢抽卡的素材,比如loveca,比如鑽石聖晶石,人們往往願意花大量時間積攢中途不會退坑。如果把收集素材的打遊戲時間替換成「不打遊戲」的時間,是否更會得到青睞。現在有forest等讓人專注學習不看手機的系統,是否可以將其有機結合,將懲罰轉變為減少獎勵,達到更好的效果:

遊戲中可以選擇科目,依靠積攢專業相關的素材(如CS積攢bug,EE積攢壞掉的電路等)進行抽卡,依據素材的不同抽到系列卡的概率也不同,抽到與素材同系列的卡概率會得到提公升。

不需月卡,不需會員,積攢素材只需不使用手機。一旦退出或進入其他介面則積攢失敗,此次積累的全部素材也會消失。

每十五分鐘產生的素材數符合正態分佈,專注不用手機的時間越長,單位時間內產生更多素材的可能越高。此外還有可能隨機掉落禮物。

每天除學習外,可依靠背單詞隨機獲得素材。 此外,遊戲內建符合人遺忘曲線的提醒複習功能,完成一定目標後繼續學習則可能隨機掉落禮物或解鎖新劇情。

禮物可以送給角色,將隨機觸發事件,增加或減低好感度。好感度分為戀愛屬性,朋友屬性,綠油油屬性,父子屬性等。使用者將有機會成為卡中美男子的情敵和卡中小姑娘成為父子等等。

每天若能早睡,則也可獲得素材獎勵。連續早睡時間越長,獲得更多獎勵的可能越高。

卡面要精美,劇情要曲折,前者半月一出新,後者半年一出新,保證使用者不會過早失去興趣。抽到相同的卡可以進行合成,合成有極低概率解鎖鬼畜卡面。

分享介面要能顯示統計數字:今年抽卡幾次出貨率萬分之幾,共抽出卡多少張, 讓歐皇能秀起來非酋能哭起來。

關鍵在於,抽到UR血賺,十連保底也算是好好學習了不算太虧。

——完——

4樓:我是一顆牙

首先,「遊戲+」的思想,其真正目的不應該讓使用者沉浸在遊戲的樂趣中,而更多的其實是激勵使用者去完成相應的任務,以達到吸引使用者的目的,便於後續的商業發展。

這是一種吸引使用者的好方式。

5樓:胖頭魚愛游泳

對於遊戲+的設計,我有以下想法:

一.美團打車與餐飲旅館等商家的合作:

可以在美團打車的軟體上插入乙個遊戲,遊戲的型別可以是多樣的,他的作用只是作為乙個載體。我這裡設想的是一種開車類的遊戲,可以分為兩種情況。

1.打車狀態下

你一旦發起乙個訂單,這樣你就可以進行一次遊戲,比如現在是開車類的遊戲,遊戲可以把你的出發地到目的地模擬成一段類似的賽道,賽道周圍的街景可以融入一些商業廣告,比如沿途一些商家的招牌等,可以為美團增加一段收入,當你完成這一局比賽時,會得到相應的獎勵,這些獎勵可以是目的地商家的優惠券(因為很多人打車是去商場吃飯看電影)或者是美團打車的抵用券,我覺得這比美團直接發打車優惠券好得多,一來需要大把大把得砸錢,而來顧客慢慢會覺得理所應當,也變得不那麼珍惜,大多有「不用白不用」的心理。通過遊戲的方式讓消費者自己去爭取,能大大帶動他們的積極性,況且,還能為周邊的商家店鋪打廣告,美團打車也可以通過遊戲中的一些廣告植入賺錢。

打車時,常常是三兩結伴,而短短十幾分鐘的車程有時候在車裡面也會顯得尷尬無聊,這時候遊戲剛好可以促進社交,並且讓幾個乘車的人一起參與進來。遊戲可以對此進行設計,比如四個人一起跑賽道,最後給他們乙個評分,若四個人的分數大於300分(假想)就可以此單免費等,或者獲得「渝利火鍋」50元抵扣券等。大家如果能通過一些合作完成遊戲,並獲得一些獎勵的話,機動性還是挺高的。

2.非打車狀態下:

可以在美團打車的旗下放置幾款小遊戲,大家可以通過這個遊戲賺錢積分,從而換取一些優惠券和抵扣券等(比打車狀態下要少一點)。我設想的是打車和非打車狀態下,對於遊戲的獎勵是有區別的,因為打車相當於某種意義上的消費,就相當於你去電玩城投了遊戲幣一樣,所以你獲得的回報會大一點,而非打車狀態下你當然可以玩,只不過你需要花更多的時間賺取積分等換取相應的優惠券。

在美團打車和餐飲行業等架構乙個遊戲的橋梁,並融入一些社交的元素,可以大大增加使用者的粘性,一定程度上能促進兩者的發展,當然,遊戲並不一定要鴻篇巨制,但是需要新穎,可以結合打車和餐飲的場景設計。

二、對於麥樂雞塊的想法:

最近麥當勞的麥樂雞塊著實火了一把,不是因為雞塊本身的改進,而是因為四川辣醬,可以看到很多跟風的消費者,某某買了多少盒麥樂雞塊,只為吃上四川辣醬。那麼這一波過後,能不能讓麥樂雞塊再火一把呢。

我想到了在麥樂雞塊上的形狀上做點改進,假如你經常吃麥樂雞塊的話,你肯定會發現,雞塊不是方方正正的矩形,而是有形狀的。我上網看了看,麥樂雞四種形狀是固定的,根本不是隨機的,而且還有名字。4種形狀分別為:

一邊突起形、菱形、圓形、古墳形。而且每種形狀都有乙個專屬的英文名字呢。一邊突起形叫「Boot」,可能是因為它有點像靴子。

菱形的叫「Bell」,道理和boot是一樣的,外形比較像鈴鐺。圓形的顧名思義叫「Ball」,古墳形的叫「Bone」(骨頭)。

我不知道為什麼要設計者幾種形狀,有一種說法是出於對蘸醬便利性的考慮。但我覺得可以豐富一下形狀樣式。我想到了中國的「七巧板」,這是極具中國特色的乙個傳統益智專案,官方可以把雞塊做成七巧板的七塊(其實,七塊板子大小不一,而且有兩塊板子特別大,可行性待考慮,只是一些思路,可能可以設計一些更加簡潔的基本圖案),消費者在購買雞塊後,可以用這七個雞塊來拼出一些圖案,麥當勞官方還可以引進AR技術(之前已經有用AR來營銷,如手機QQ-AR掃瞄麥當勞漢堡和小黃人進行互動。

)這只是乙個想法,很不成熟,包括圖案的設計和獎勵的設定,還有就是有沒有必要投入這麼多精力在這一樣產品上。不過,我想,如果這個東西推出,全球可能會引起一陣旋風。這樣的改進可能會吸引很多小孩子,大家因此而在吃麥當勞的時候變得更加有趣,同時,若在圖案加入一些文化,傳統等因素,可能會引起更大的社會效應和一些利益。

6樓:APPLEPIE

運動+遊戲

任天堂wii已經做到了,可以玩踏板,呼啦圈,平衡遊戲,wii甚至可以為你測BMI和記錄熱量消耗。

然而僅靠體感在家裡揮揮手臂玩電子網球顯然強度不夠。

「未來學會」遊戲研發總監簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)曾說過,遊戲有四個決定性特徵:目標、規則、反饋系統與自願參與。

具體可以將你的付出具象化,乙個虛擬的小人代表了你的狀態,在你運動的時候,記錄你的努力的不僅只有冰冷的資料,最直觀地,這個小人會變瘦變壯變漂亮(視你的目標和具體健身專案而定),你甚至可以用這個形象在這個平行實境的遊戲裡與其他健身者互動,

因為有些結果是長期努力才能得到,如果我們能把這個變化放大或提前給使用者看(反饋系統),他們就會更樂意繼續做下去(自願參與)。

大腦會分泌更多多巴胺 ,給使用者以愉悅感 ,從而更頻繁地運動,甚至運動本身也會給人以愉悅。而且根據《自控力》,外在的環境變化可以轉移注意力,減少意志力的消耗,促進更多人更長時間的參與。

給誰:健身館,健身器材商家等。

讀書+遊戲

對於不喜歡讀書的人,或是讀書很容易就到極限不能繼續的人,遊戲會給這個行為增加趣味,從而讓他們能讀下去,並讀得更多。

具體,比方說,

改編成橙光文字遊戲

外文可以玩有關文章關鍵的crossword(縱橫字謎)

讀書下注,線上的讀書小組任務未完成則強行轉化為線下互贈最討厭的一類書(也可以是快遞封面為放大昆蟲那種書,如果那個人極度害怕蟲子)

給誰:出版商,出版商聯合起來的團體

資源分配不均的問題+遊戲

比如圖書館的過於擁擠和過於空蕩的問題,過於擁擠的時候如果一定要是用圖書館,因為你這個位子代表的是另外乙個人不能有的位子,所以麻煩你寫下在圖書館裡所讀材料的感想,(可製成時間膠囊狀)放於座位處,供下乙個人取走。過於空蕩的時候不僅可以拿自己座位上的時間膠囊,還可以將周圍一圈(3*3-1)的膠囊都拿走。

7樓:雨落瀟湘

看了上述很多同學的回答,各個方面都有不少遊戲的設計。當然於我而言,首先映入腦海的,就是把遊戲的元素放入作業之中,讓作業和遊戲相關聯。

可以是有挑戰性的闖關模式,這樣就會給學生帶來一種挑戰性,一種對於收集度或者是可以有社交相關聯度的部分可以讓自己壓榨自己,在和同學的比較之中通過遊戲湧現一種對於學習的渴望和知識的積累。

當然還可以設計成養成類的遊戲,讓同學們不至於一下子把所有的關卡都打通了之後無所事事,而是通過每日簽到啊,每日任務之類的模式,使得知識的積累細水長流,之後根據艾賓浩斯記憶曲線,就不會產生嚴重的遺忘。這樣就使得知識點得到了鞏固,同學們學習的結果也非常好。除去上述的模式,還可以設定乙個場景化的遊戲模式,例如莊園或者種樹之類的,以乙個數量或者質量的方式,讓同學們對於自己的學習以乙個收集度(針對收集狂or強迫症的同學)或者是乙個更為耀眼的成就(炫耀感)來增進學習。

此外,還可以有除去同學們自己面對題目的PVE模式,也可以設定PVP模式,也就是同學們之間的互相對抗,一種是對於相同的題目,大家採用競速作答的方式或者在一定寬鬆的時間內以正確率取勝。或者還有一種模式,就是同學們互相出題,採用一種自己的學習積累,對於其他同學進行一定地考核,而且同學們可以互相對於題目進行補充、點評和分析,這樣可以通過遊戲的方式不僅擴充了題庫,而且還拓展了自己的思維,更重要地是通過互相之間的交流對於知識點的掌握程度會有提高,而且對於解題技巧之類的也會有直觀的乙個理解。

不過,更有意思的是,除去PVE和PVP,我們還可以設定乙個團隊協作的合作副本,可能是同學們,幾個聯合組成小隊or小組,去挑戰由老師布置的更難的乙個等級的問題,或者是本科生以上的本研一體課程內容或者是課外的補充材料的拓展。這樣乙個團隊協作的高難度副本也可以滿足一些學有餘力的同學們的需求,通過更豐厚的獎勵(更高的績點GPA或者是實物的一些獎品或者是一些科研or實踐的機會等)來吸引學生們對於基礎部分之上內容的乙個把握和了解,不至於讓頂尖等次的同學們陷入無事可做的碌碌無為狀態中。

這些PVE、PVP、團隊協作的這些大的模式之中可以用難易度再進行星級的劃分,當然相對應的獎勵也會有所不同。而且,為了增加趣味性,我們可以針對各種型別的遊戲型別,都嵌入作業之中。例如通過養成的模式來進行每日基礎練習,通過FPS的射擊遊戲元素來進行快速應答的反應,通過回合制的操作進行團隊協作的互相知識共享,通過收集度來完成同學們的激勵等。

這些都有可能是作業遊戲化的乙個更美好的設想,當然這些也只是乙個設想,具體的實施,不管對於老師還是同學們還是平台的設計方都是乙個新穎而且非凡的挑戰:)

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