為什麼國產手遊的盈利能力能達到那麼恐怖的數目?

時間 2021-06-02 10:35:05

1樓:辣條丶

盈利表現看起來是挺好的

有人說是市場大,也有人說是國內遊戲發展的好,還有人說是市場需求我覺得首先如果以上三點要成立的話,先是要遊戲質量能過得了關但中國產的遊戲裡(整體來講),高質量遊戲佔比5%可能都沒有再說營收

1.未成年人偷錢充遊戲

2.充完錢之後後悔的人絕對不在少數

3.娛樂至上,自己充錢純粹圖個開心

4.我充錢得到某個道具了,別人會叫我大佬

5.被人虐了,氣急敗壞充錢打回去

別的我暫時沒想到

不可否認中國產遊戲確實有很多高質量的,但更多的是粗製濫造的低質量換皮遊戲,情懷,IP遊戲

通過對玩家心理的引導、暗示讓玩家進行充值,或通過調整數值引誘玩家充值也就是玩家們嘴裡經常說的逼氪、騙氪

回答於此,我想再加一句:

2樓:林輕鴻

1.由於人口基數大,收入也在提高,所以國內市場龐大

2.同樣是人口基數大,受過高等教育的人才多,所以人工便宜,而遊戲恰巧很吃碼農數量,所以中國產遊戲在國際上也能站一席之地

3樓:螞蟻遊玩遊戲

這個東西簡單來說,市場決定著產品的多樣化

至於中國產手遊能差生這麼大的利潤,更大的一點是產品更迭快,對於乙個玩遊戲的使用者來說,他可能會遇到不同渠道遇到的遊戲卻是同一款,無非就是裡面的運營公司變了,個別活動不一樣

但人是乙個習慣性的生物,當你習慣了乙個型別的事物,你總會不自然的在執行相同的軌跡走下去,哪怕你內心是抗拒,但就是不自覺去找那個熟悉感,當然這個是大部分人,小部分人不包含在內

當這個熟悉感上手了,有過充值的自然也會繼續充值的,這個概率是百分之七十以上,這個就是慾望方面的問題,排名,戰力,刺激著這個人的神經,自己不自然就又踩坑進去了,這型別的不管換什麼遊戲,都會踏上這條道路的

還有一類的就是喜歡團對作戰型的,這類群體說句實在話的,你讓他們自己玩,這個遊戲肯定沒有多久,但是有一幫人玩的情況下,又是不同了,刺激消費對他們來說就是多此一舉,你只要活動出來,他們就會嘎嘎的往上衝

另外一部分的佛系玩家,這些人是不確定性的,開發性的那種

4樓:月下黑貓

以前的中國產手遊玩家:別罵辣別噴辣,我就是喜歡圈地自萌,外國都沒人玩的嗚嗚嗚。

現在的中國產手遊玩家:就這?就這?就這?啥臭魚爛蝦,牆外就玩這???

以前的了莉莉絲:別罵了我改名叫小冰冰傳奇。

現在的莉莉絲:歐美都是殺豬盤。

以前的二次元遊戲:不會吧還有人給這種紙片人衝錢?

現在的二次元遊戲:不好意思這個服只收美金。

5樓:使用者13667743

【遊戲觀察】遊戲行業開啟大崩潰時代!洗牌其實已經發生了!_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili

3000萬和幾十億的市場,根本不是乙個量級的吧。

6樓:小澤澤

因為我們這邊對學生玩手遊,充值管控不嚴,日本那邊玩遊戲還有年齡限定,時間限定,要是學他們管控,某騰要倒閉,各種地方文化因素不一樣哈

7樓:小八

這主要應該得益於智慧型手機的效能越來越高,越來越普及,再加上快節奏的生活,只能用零碎時間玩,然後就是手機非常方便攜帶,相比pc和主機,一般可以隨時隨地玩一玩,

還有就是玩家心理:遊戲都是這樣用金錢換快樂,只要你得到了你想要的就不存在虧不虧的問題,對於不理解的人看來拿金錢換幾個數字或者一張螢幕上的畫價效比很低,但是玩家從中獲得的快感,而不是這些東西本身包含的勞動量使他們快樂

為什麼國產的手遊很多是卡牌遊戲?

放心吧,不會太久的,最近卡牌遊戲的推出速度已經降下來了,中國市場就是這樣,抱著尊嚴死還是同流合汙下去,完全就是小白使用者決定的,就像那麼多爛的電影還是很多人去看一樣,站著把錢賺了的概率真的太低了 Mor Inis 1.一種遊戲型別熱門起來就容易導致一哄而上的羊群心理,在中國產手遊CP圈裡是常態。接下...

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