如何評價東方新作TH16 5《秘封噩夢日記 Violet detector》?

時間 2021-06-02 01:17:49

1樓:Insomnia

沙包玩家,下遊戲兩天了磕磕絆絆玩到了純狐。

一周目就是莽,然後從二周目開始,

看到那個熟悉的星條旗彈幕,

能感覺身體某個部位隱隱做痛,

回想起那個晚上我朋友給我說無欠能NB全通請我吃海底撈,我TM現在還沒吃到。

好不容易折騰過了又是探女,

結果我還遇上BUG,鐵壁陰陽玉那張卡第一次擊破的一瞬間遊戲停止執行,佛了。然後是尬舞姐妹,

最先收的是那個全是星星的卡,

採用野蠻拍照法,活生生把人給拍到大腦公升級,,,之後是女神,收的是那個月亮掉下來的,

很意外發現瞬移可以直接移到月球落下去空出來的地方,然後就看到了純狐……

折騰了一晚上還沒有想出應對方法,

跳繩+一非=呼啦圈,

更加充滿威嚴(誤導)的純光,

為了殺人的單純彈幕(中玉)進化為夢中殺人的彈幕(牆)這一部確確實實沒有天邪鬼那種不用道具通關的成就吧?

佛了,輝針城時期正式入的東方,玩到現在還是SB,可能我就是那種食物鏈底層吧(笑)

2樓:李寧波

不請自來。

正作:2l,正在填除船外的全h坑

小數點:拍照作玩不來,大戰爭試了一段時間,天邪鬼普通地通關th165:70卡,剛打到終符(

評價:1.難度

一周目,莽就過了

二周目,從克勞皮開始找人問姿勢,能玩。

三周目,起碼一半不能玩,狸子大尾巴抽臉。

最後四關,前三關意外的沒多難,最後一關摸到了四階段,感覺有難度,能不能玩再試試。

2.加分點

* 拍完照給的tag。

梗挺多的,還有顏文字(

animal photo(

座藥w(

別扔刀+顏文字(腦補bie四聲

* 自帶射擊

3.有問題的地方

* 排列組合三周目

排列組合這個點子,新鮮,挺有意思的

好處是不用重新探出招套路,然而不同的卡推了n把之後就會開始煩躁了(一天6張卡里給一兩張簡單的,方便通關,也還行,然而阿空x戀那張真實太簡單(

* 按鍵操作

乙個瞬移非要按三下才能出

最慢速100%自動回慢速

擊破消彈賊慢

——更新:全卡擊破了

這遊戲只能玩一周目。

二周目已經沒什麼新鮮的值得去試了。

3樓:map melty

首先,遊戲肯定是做炸了。

但說zun年紀大了其實也不太自洽,因為這作幾個新特性的新鮮程度並不比之前幾作差很多。

但假如zun這麼做的原因並非是因為zun喝多了或者喝少了或者年紀大了,而是確實經過思考才這麼做的,那麼理由是什麼?

1.雙擊shift八方向瞬移

市面上現有遊戲的瞬移邏輯有這麼幾個選項:

1.1.按鍵

1.1.1.

按C鍵無責無cd瞬移。我相信zun考慮過這個選項,這樣做的問題在於瞬移(看起來)太強大了,做不好可能毀掉一些彈幕的正常解答,或者是讓玩家過於依賴瞬移(而非照相)來解答關卡。

1.1.2.按C鍵消耗體力/冷卻進行瞬移。這樣需要玩家多關注乙個體力/冷卻條,這在玩家已經需要關注照相冷卻的情況下並不是乙個很優雅的設計。

1.2按鍵後選擇八方向

1.2.1.可以選擇按方向鍵同時使用瞬移功能,這樣做的壞處是在初見時瞬移會比較難以判斷距離。

1.2.2.可以選擇像照相一樣可調整瞬移位置,但是這樣操作就和照相太類似了,如真的決定這樣做的話(我)可能會刪掉照相功能,把瞬移當核心玩法設計關卡。

瞬移其實挺難做的……不僅僅是把按鍵變成C就一切ok了——雖然變成C至少比現在好不少。瞬移的主要問題在於它是乙個破壞彈幕的行為,而照相也是乙個破壞彈幕的行為。如果瞬移做的很厲害那照相可能就不需要了,如果瞬移做的特別厲害可能不只是照相不需要了,彈幕都可以不需要了。

所以我猜測其實zun這裡希望壓縮瞬移功能的適用範圍,他並不希望遊戲變成Mr.Shifty或者RUINER這種瞬移作為主要迴避手段的遊戲,而是希望照相、攻擊、瞬移等幾種行為在決策上可以形成微妙的平衡。同時又不希望多出來乙個玩家能觀察的進度條,所以他選擇讓瞬移的操作變得困難,希望玩家每個瞬移操作都是有的放矢的而不是無責的。

但問題在於——對於乙個遊戲來說,要麼關卡設計看起來很困難但是操作很爽快,這樣玩家可以享受操作角色挑戰高難度關卡的樂趣;要麼關卡設計比較簡單但是操作很弱智,這樣玩家可以享受玩弱智遊戲帶來的快樂。

如果關卡設計看起來很困難,操作又很弱智,玩家就只能享受到自虐的樂趣了。

2.排列組合

其實吧,做好乙個雙角色關卡然後排列組合並不是真的(那麼)省時間。你至少需要分別做兩個角色的彈幕,兩個角色在僚機倒掉以後的彈幕(以及,有些符卡還會有變形)。這樣加起來至少每大關要做8個符,甚至比紙面上的6個關卡還要多兩個。

這樣做的好處也有一些,省事當然算乙個,如果做的好的話,每次組合玩家看到的都是自己熟悉的彈幕,但是組合起來又有完全不同的解法,少了初見殺的挫折感多了解開巧妙謎題的成就感,那也是極好的。

我猜zun搞不好也是這樣想的。所以把這部分做成三周目的壓軸關卡了。

但實際做下來,不管是趕工還是zun設計力不夠,最後的結果是一些組合特別鹹魚特別湊數,另一些組合就很正經讓人感覺就是原配,並沒有產生出那種每個組合都能玩上一玩的效果。

其實吧這在很多遊戲裡也不是個事兒,就是關卡難度有浮動嘛。太正常了。反正你也能跳著打。怪物本來就是排列組合的,誰有空給你做那麼多怪物啊。

但問題在於這部分被放在STG遊戲的三周目壓軸的關卡的位置上了。(而且從難度和能力上來說還只能放這)

玩家玩過前兩個周目——好比吃一快蛋糕,現在躍躍欲試想要吃蛋糕上最鮮嫩的、留到了最後才吃的士多啤梨——結果玩到了一些並不鮮美甚至有點湊數的關卡(wed-6)

就很傷人心。

總的來說,我對這作的判斷是zun打算試試自己的新點子,然後試炸了。

不過當然,其他的解釋,比如zun喝多了,zun女兒很可愛,zun年紀大了,zun喝少了,都是有可能的。但對我沒啥幫助,因為我又不喝酒又單身,只能從別的地方猜測一下這些錯誤是怎麼產生的,並且安慰自己說可以引以為鑑。

4樓:MurphyPlanet

《天空璋》開始沒有任何彈幕創新,這次直接從符卡名字到彈幕設計集體搞起排列組合,醜到讓人翻白眼。這作我會買steam版的,純屬補票,屑作。

5樓:神秘風箏

這個世界上,人都做夢。

有人做美夢。

有人做白日夢。

有人做清明夢。

有人做噩夢。

有人做春夢。

有人做淫夢(guna)。

有人做美國夢。

有人做中國夢。

有中國做夢(飛刀警告)。

但是這個宇佐見堇子可不一般啊。

她做彈幕夢。

6樓:Discorp

堇子夢中被各路六面和EX吊錘的故事(

各種魔改卡以及無縫彈幕

有些卡設計得很糟心,實在打不動

第三週是各作boss排列組合,彈幕很鬼畜

Bgm不錯,我很喜歡

7樓:哈斯塔

好了把坑填上

雖然我還沒有玩到這個遊戲,但是看沙雕群友玩到的東西,我想說:

這一作,基本上是以前的冷飯混合。但是2un以排列組合的方法,四個模版做出來六張符卡。並且還有好多非常真實的無理彈幕(比如純狐一直在放牆)。

好了說點別的,系統上我不亂說了,但是如果讓我做我肯定還是要把瞬移綁到c上而不是雙擊shift...

另外好像純狐和摩多羅沒有同時出場過......果然你們就是乙個人吧

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