手遊策劃新人的疑問?

時間 2021-06-01 15:21:42

1樓:

手遊策劃新人的疑問? - 知乎使用者的回答 最後的詢問算是新人畢業考試題了 ,你可以嘗試自己回答,自己評分~

就你的提問而言:

1 算是【遊戲策劃】入門了,過程和階段都正常。

2 下一步建議:從分析【遊戲系統】轉到分析【產品專案】上,因為開發乙個專案還要求你的團隊領導能正確把握自己團隊實力,每個員工的能力和大致性格;能掌控市場動向知道玩家口味是什麼,做什麼風險最小。

可能是小公司的原因和老闆的干預,我們的專案是很粗暴的山寨某款主流手遊

公司大小、老闆干預的因素可能有,但是你不能小看或者只站在自己立場看問題,因為找投資並不容易,找到投資並且能把公司維持到遊戲上線也是本事,資金斷鏈垮掉的公司很多。所以,簡單粗暴的抄襲可以節省很多系統論證的時間。

市場競爭的激烈程度不亞於真刀真槍的戰場,因為這都是拼金錢、人力、人脈和運氣的事情,能挺到遊戲上線還不夠,至少生存下去是小公司的首要目標!!!所以按照大眾玩家的意願和口味、玩家的習慣去山寨主流手遊不是可恥的,在一定程度來說是決斷正確!

3 不知道你家遊戲上線沒有,上線之後可能要持續維護和更新,這個過程也是必不可少的。上線之後的各種運維資料,你最好可以接觸到,基本的比如:流失率、活躍率、付費率等等。

什麼時候、為什麼開下一組伺服器,bug怎麼收集處理反饋,怎麼給予、如何給予玩家補償,怎麼應對各種危機,當前是否已經做好預案?什麼時候增加新內容、新內容是什麼等等。

乙個策劃能從頭(專案開始論證)做到結尾(上線並運營之),才能算作有乙個完整的專案經驗。才能算是乙個【做遊戲的策劃】否則只是個【做策劃的】

只參與開發過程,沒有上線執行的那叫「有開發經驗」……

有維護線上過程,沒有專案開發的那叫「有維護經驗」……

4 了解市場動向,能知道事事因果,嘗試主動推動專案的進行,(當然是在有一定的能力之後),挑戰專案啟動、組團並主導產品的開發,配合運營推廣遊戲、維持其正常的運作,協調各個方面做好後續工作。往主策、專案經理方向發展,到這個時候,你可以自豪的說你是個【遊戲設計師】

因為『策劃』還是執行偏多,

『設計』是主導和指向更多。

5 培養自己使得有遠見和洞察力(其實最重要是天時地利人和),了解各種科技前沿,畢竟科技的進步才能使得遊戲有革命性的顛覆。設計有自己性格的型別遊戲,真真做到遊戲是【藝術品】的境界,做乙個眾人皆知的【遊戲人】。如果你能跨領域進行嘗試,也是可以的~遊戲不僅僅是電子遊戲~

6 最重要的,主宰人生這個終極遊戲,不要被遊戲奴隸了自己~

加油,共勉~

最後 ,截圖備份原問題:

2樓:

能直接跟進一款山寨遊戲,對乙個新人而言是能力提公升最快的方式。

乙個開發團隊,綜合能力不強,談何創新/創意?

那些成名或者優秀的遊戲,無一不是團隊大牛們堆積的精華~~~

現在手遊,100個專案最後只有1.5款是成功的~風險、能力、運氣,決定了結果

作為新人,最強調的是執行力,由3部分的能力整合而成:

執行:給你得任務,你做得如何?什麼時候完成?結果如何?裡面學到了什麼?

溝通:與其他同事如何溝通,積極溝通,相互了解、相互學習、相互解決問題。

解決問題:遇到問題,自己如何思考?如何解決?該找誰?要花多長時間?解決方案是否適合?有什麼代價?

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