RTS遊戲為什麼會沒落?

時間 2021-06-01 13:36:18

1樓:紅寶石被偷走了

就以題主的題目插圖,星際爭霸著名的操作「槍兵散毒爆」來說,單練好這個操作就得每天固定抽出大塊時間坐在電腦前練習。除了職業選手,恐怕沒多少人有這個精力吧。

另外RTS的操作空間上限實在太大了,就連現今極度簡化操作模式的單個單位操作的Dota2、LOL、農藥等都能依靠微操打出不一樣的成績,而星際爭霸在二十分鐘內保持每分鐘敲擊150個鍵位可不是每個人都受得了的。不說了,悼念下曾經被點壞的滑鼠。

2樓:windwind

同為小眾遊戲,連皇牌空戰、街霸都能生存,RTS生存不下去就是偽命題。

皇牌空戰突擊地平線也是瞎搞狗鬥模式,結果慘敗。現在的未知空域回歸正統玩法,200萬銷量,歷史新高,活的很好,因為市場裡同類遊戲很少,沒啥競爭。

命令與征服、紅警、戰鎚,都是自己搞死自己,只要不瞎搞,靠老玩家至少可以生存,而正是電競化、MOBA化瞎搞,才搞得新老玩家兩頭不討好,銷量慘敗。

RTS不等於星際魔獸,也不同於MOBA,堅持自己風格才能生存,瞎搞只能找死。

3樓:凌霄無心

(-.-)rts其實還是蠻小眾的

而且玩pvp的人就更小眾了

當身邊人都在玩別的東西的時候,出於社交需要,也會選擇去碰一碰別的遊戲最後就是,rts目前沒有變革的路走

war3和sc2大概是巔峰了

以後沿著老路子走就是榨取ip價值,可怕的是不一定有玩家賣這筆情懷總的來說,現在還有熱度的rts不是心中經典,就是新作還帶職業競技支撐不得不提隔壁南韓,沒這個國家對電競如此重視,sc2真的是死亡遊戲

4樓:泡狐龍保護協會

不是沒落,而是這才是rts類遊戲應有的狀態,就跟mmorpg、格鬥遊戲一樣。

本來都不應該是大眾遊戲,只是在那個選擇少的年代,玩家比例高而已。

5樓:碧海居士

請各位主編自行完成作業。

rts遊戲風靡本來就是廠商的鍋,那個年代我們沒有更多的選擇,現在rts只不過回歸了他該有的地位而已。

或者應該這麼說,rts還在前輩的福利中沒能完全回歸他該在的位置。這本來就是個門檻高回饋差的娛樂方式,不適合所有人,甚至不適合大多數人。

僅此而已。淡定。

作為小眾圈子常客亞文化愛好者的我,見過的最多的就是所謂我喜歡所以一定所有人都喜歡,這本來就是錯的。小眾圈子小眾不是沒原因的,你沒法代表任何人。

但是如果你喜歡,請用力喜歡。你有權利喜歡這個。

你只是沒權利讓其他人也喜歡罷了。以上。

6樓:蓬子

我應該看過不少分析的文章了,記不清是在知乎還是游資網了,但是大體上都是遊戲壽命到了的論點。

製作方停止遊戲更新,玩家需求變了,投資人有了更好的投資方向等等,各種原因都是導致rts沒落的原因。

war3重置發布之後再談吧,去年玩了一款咒語力量的遊戲,也是很熟練的暴兵平推,遊戲的心流體驗基本不存在。大部分傳統型別遊戲的玩家水平和遊戲難度難以匹配了。

7樓:陳風暴烈酒

本來就不是全民都能喜歡的大眾類遊戲。之前的輝煌是市場繁榮造就的,而全球經濟普遍不行,不夠大眾的遊戲必然要縮減自身的規模。如果遊戲公司不認清現實強行推廣為大眾遊戲甚至犧牲遊戲優點強行推廣,可能造成整個遊戲型別的經營失敗。

RTS鐵桿使用者群本來就不是特別大,一旦經濟下行,如果不做好細分市場就會很難生存。最大的敵人還是亂「創新」的遊戲公司,你看《命令與征服4》是個什麼玩意。

RTS遊戲為何沒落?

axzaxy 我覺得還是被競技性給帶偏了。玩家的主體還是從遊戲尋找樂趣的娛樂玩家。因為乙個遊戲好玩,所以才玩的那種玩家。而喜歡pvp的只是這個群體的一部分。你說,發號施令操控單位好不好玩,規劃建造好不好玩,資源積累好不好玩,探索地圖好不好玩,大場面的戰鬥好不好玩,發揮玩家策略取得勝利好不好玩。你看看...

格鬥遊戲為什麼會沒落 ?

comiya 新老玩家差距過大,而且1對1連死挫敗感極大,老玩家尚且如此新玩家剛入坑被暴打過後直接解除安裝了,格鬥遊戲只能說注定是慢性死亡。 老格鬥玩家,格鬥遊戲一看天賦,二看訓練時間,三看心理素質。沒有天賦,你再怎麼玩就那樣,你永遠玩不過那些天賦好的,你看小孩統治拳皇這麼多年,本身天賦好,訓練時間...

為什麼 RTS 遊戲要有戰役模式?

難道打遊戲就是為了比拼思維敏捷,反應速度打遊戲?為了所謂電子競技 說白了就是圈錢 電子遊戲就是為了虛擬浸入感。RTS則是操縱軍隊演繹戰爭史詩。參考歷史因素,技術限制,RTS遊戲的多人模式其實做得比較差。戰役劇情才是主體。 月光舞者 戰役模式很重要,戰役模式能用最直接的方法告訴你這個RTS裡各個方面勢...