遊戲質量和遊戲體驗哪乙個更重要?

時間 2021-06-01 00:09:31

1樓:貓巴斯塔

明顯是遊戲體驗,乙個遊戲不好玩,其他方面再優秀也是白搭。相反,除了好玩之外一無所有,卻成功的遊戲舉不勝舉。

另外遊戲質量是個復合概念,提到這個概念,很多時候都包含遊戲體驗在裡面了。

2樓:DaDa

在這兩者不可得兼的情況下,哪個更重要不是一成不變的,都要看這個設計在gameplay上有沒有意義。

舉個例子就是乙個主要玩法是pvp對戰的遊戲,弄一堆亂七八糟的養成要素,你要先刷個幾周才能得到乙個完整的體驗。這樣的設計就是爛到家的,完全沒有意義的。

(我沒有特指哪個遊戲,這樣的遊戲多的很)

如果是個裝備驅動以角色養成為主要目的的遊戲,這樣的設計在適當的情況下是合理的。

不合理的情況也有,比如內容不足直接把養成難度翻個20倍,來延長時間。(同樣不特指。)

夾在合適不合適中間的也有。比如到底該放置多少傳送點?該不該做自動尋路。

乙個場景精心製作的遊戲如果傳送點過多,玩家可能只會跑一次,之後一直就在傳送,如果有自動尋路,那玩家可能一次都不會看場景。

但同時一款大地圖遊戲過多的時間浪費在跑圖上是真的不能在壞體驗的設計了。

做不做這個體驗優化都不一定是完全正面的,分人也分遊戲。

3樓:嘯天

這兩者都很重要,關鍵問題是在於兩者發生衝突時的選擇。

針對題主所說的案例,遊戲難度極大,用冗長的跑路和惡意的怪物設計以延長遊戲時間。這裡提到了三個設計模組。

1.遊戲難度設計:這是最容易發生質量與體驗衝突的模組,更確切的說,其實是不同型別玩家對於遊戲難度的適配。

對於某些玩家而言非常簡單的難度節奏,對某些玩家而言卻是十分困難。這裡主要看的就是使用者群了,以及在體驗上盡量讓設計合理化,讓玩家理解遊戲的難並有提公升自身技巧的動力。

2.地圖設計冗長的跑路在的設計上其實是代入感與便捷性的衝突,也屬於質量與體驗之間的衝突。

有時候帶來這個問題的原因也可能是美術資源的呈現於使用者體驗,遊戲時長的保證等。但是業界爭論最多的還是第一種情況,不過目前的思路都比較傾向於便捷性,很多3A大作也陸續引入了傳送,自動尋路等系統。

3.惡意的怪物:怪物設計是難度設計中的一環,但不是全部。

惡意的怪物在於惡意這個體驗是因而產生的,以及能否通過在遊戲中技巧的提公升(包括經驗累積)來適應這種惡意。怪物設計是屬於質量和體驗可以找到較多解決方案的模組,不一定要兩者選其一,很多時候可能是難度上來了,但是挫折體驗沒有做好。比如怪物的AI設計都是隨機技能,讓玩家抓不到規律;或是某些招式的強度與表現不合理,讓人感覺到惡意等。

這些都是可以通過調整優化,讓質量與體驗融合的。

4樓:微卑

這兩個原則上應該是不分輕重的,都重要。有了遊戲質量才能有好的遊戲體驗,有好的遊戲體驗才能去深刻理解遊戲質量的好。

但是立足於現在這個快節奏的社會環境,我覺得遊戲體驗重要。大家現在都很忙,休息時間不多,能拿來玩玩遊戲的時間更不多。遊戲體驗就像是個敲門磚,能讓玩家在短時間能獲得好的遊戲體驗的遊戲肯定有市場,也適應當前的快節奏。

題主問的那種有很高的遊戲質量卻需要玩家花費大把時間去挖掘才能感受到遊戲背後的魅力的這種遊戲,我更傾向於叫它為藝術品。不可否認它是很有心、很出色的作品,但他肯定很小眾,肯定不會是全民普及的程度。

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