為什麼街頭霸王,罪惡工具,蔚藍光輝在世界格鬥遊戲能成為主流,拳皇卻不能?

時間 2021-05-07 02:08:28

1樓:jugyt

part1:乙個遊戲系列,尤其是ftg,想成為主流的話,首先問一點,你是否每一作的質量都很過硬呢?事實上你說的那幾個主流的系列,無論是sf/gg/bb,那影響力都是一步乙個腳印積累出來的,每一代都是佳作。

再看看其他型別裡的主流系列,怪物獵人、口袋妖怪、戰神、塞爾達、gta......基本上也是這樣。

而反觀kof最近這二十年的作品,大概也就kof13和02um能跟同時期的sf/bb/gg相抗衡,其他那幾作頂多也就是還可以,還有03和12這倆口碑滑鐵盧的。所以沒有穩定的質量,那你就很難有穩定的玩家群體,成為主流自然也就不要想了。

part2:kof13的素質是頂級的,在世界範圍內也都有一定人氣,為什麼影響力還是難以繼續擴大呢?就我個人的體驗來說,這就是kof13本身的上手難度問題了。

隔壁的vr戰士也有這個問題,遊戲性那是沒得說,而且幾乎是每一代都不錯那種,但也是因為上手難度太高,沒法成為主流ftg,現在一跟人提起3d格鬥,大家聊的都是鐵拳,vr戰士基本上快被人淡忘了。

說回kof13,想入門,肯定要先練連段,而kof13的連段那是相當複雜的,不比bb gg這種combo ftg少,版中連段、版邊連段、hd連、一氣一hd連,bc連,bc連還要看你的位置,除去天狗這種什麼位置bc連都一樣的,大部分人物都要練搬運和版邊兩種bc連,部分人物比如saiki甚至要分版邊、近版邊、版中、逆版邊四種,然後根據你氣的多少,以及不同的起手bc連還要有不同的變化。這還只是乙個人,想跟人對戰的話,你起碼要練三個,這一下就把kof13對戰的門檻提高到了相當高的級別。

而且kof本身的節奏是ftg裡最快的,對玩家的反應和手速的要求相當高,你需要一點點的練習和積累,把很多需要隨機應變的地方練成下意識的快速反應,(這種練習在任何ftg裡都需要,但是節奏越快的ftg在這方面需要花費的精力越多),這又需要長時間的專門練習才能做到,新手需要在這些基本功上投入的精力可想而知。

2樓:炮王

罪惡和蔚藍屬於小圈子自嗨。拳皇其實出到14核心都沒變化過,大家系統都一樣,拼立回與連技,本質上陳國漢與八神並無操作上的區別

3樓:

核心的,門檻高,過於強調乙個較高的操作和確認門檻,克服不了這個門檻,就無法提公升層次,完全知道怎麼做,就是操作跟不上。

拳皇硬吃操作速度,只有0和1的區別,比如輕攻擊接超必殺,沒有bc等系統之前,沒有任何具體折中的餘地; 蒼翼默示錄,街霸等,目押和gc是做節奏和記憶,從人的學習成長曲線和獲得反饋節奏,相對友好一些(或者粗俗點來說就是遊戲時長和成長反饋的這個曲線會相對平緩,體驗起來就更友好);幸運的還多或少地提供妥協操作空間,自由度等。

gg 的frc(好像也有instant block?),3.3 的block,掌握不到極致水平不影響入門,主要留給頭部選手拉差距用。

10分滿分,你掌握個3-4分都沒問題,大部分人都這樣,大部分情況下除非其他方面做得很好了,否則單獨專門練起來相對價效比不高,中低層玩家之間,這玩意拉不開核心差距。

比如草薙的2b2a 無式,我玩了超過3年都做不到,沒有這個連段和確認,這個角色在9798就沒多少發揮空間。類似的基本連段kof一大堆,達不到就無法發揮大量角色2b起手的進攻能力。這個硬門檻足夠勸退至其他競品。

但是我在蔚藍光輝蒼翼默示錄,狼人這種有一定門檻的角色都能玩的起來,低空中段都可以,玩的時間還不如拳皇多。不是說高速連段我就完美穩定,只是有其他妥協安定手段,並且這種連段佔比很低。

4樓:

蔚藍光輝是什麼鬼??

哦,蒼翼啊。。

不說大陸,kof在港日臺也不算沒落啊。在亞洲,玩gg bb的不見得有拳皇多。

你覺得的那些,應該是拳皇14失敗帶來的錯覺吧

5樓:俄國狗熊

玩罪工fa使水平菜到扣腳的回答一下

不是主流不主流的問題,根本問題在於持續性。

任何乙個作品的所謂主流,其實就是在市場上引發的關注度。我覺得有以下幾點要注意。

1,kof在當年與餓狼,龍虎拳一起嚴重挑戰了卡氏格鬥的地位。在當年對於格鬥的認識是很新穎的,不亞於你玩罪工突然到罪工井r的地步。個人認為kof的打擊技-特殊技-必殺技-超級必殺技的設計和普通技接投技是很創新的,讓格鬥的操作性提公升得很大。

而同時期的卡氏則更強調玩家的硬實力:超街2t的速度帶來的高反應立回,目押連段高危力造成的壓力不是所有玩家能適應的。而少街的上手多少限制了玩家入門。

加上卡氏的街3.0到3.2都是極其有問題的,snk當年就是和你說的新派格鬥一樣。

2,snk帶來的操作提公升給玩家觀賞性更廣。看超街2t我認為是反應力的原始對抗,一下子就分勝負。而kof卻有著不錯的連段觀感。

同期的惡魔救世主我是很喜歡的,但可惜理念超前且也是硬實力比拼被壓下去了。

3,上手來說,snk更友好。不提讓人頭大的街霸目押與t3那感覺自己是智障的超高速,kof的操作性讓新手能從連段開始入門,再漸漸熟悉更重要的內容。擴大了玩家人口。

綜上,kof其實也主流過,但被比下來同樣也是因為這三點。

1,不思進取被同行在操作上打敗,這個我覺得不冤枉。千禧年後kof系統沒大變化,依舊在小改不改。而那奧公尺基板/dc上罪工的第二作罪工叉就已經很漂亮了,更不提卡氏在街霸3.

3版中用blocking完全打了翻身仗,走向了乙個極致。

2,上手被本身更好的作品替代。你說的罪工與蒼翼,到之後法式麵包工作室的月姫,夜下,正是在1的基礎上強化操作演出帶來的正面感觀。kof一直到14才多少有更現代的表現:

這裡不是僅指畫面,還有打擊度,動作等多方面。

3,上手帶來的深入越來越難。kof上手不難,但在1,2的影響下更突顯對比中的劣勢。與新派格鬥比,傳統的操作豐富度已經沒有對手那樣;和老派街霸比又有明顯的硬傷,加上本身斷檔嚴重,漸漸就不在第一梯隊了。

而且因為不大改系統導致的系統問題很嚴重。因為簡化出招的設計,甚至對於部分招式的命中效果都有不同。參考簡化下的冢摩6a能接後續非簡化下倒地這種情況……玩家在遊戲中無法完全自己控制。

與傳統格鬥遊戲街霸對標又完全壓制:不提3.3,光後續的4與5來說,個人認為卡氏在立回上下得功夫很高,近乎完全占領了傳統ftg的霸主位置。

kof要下功夫不能這麼拉跨。

而以惡魔救世主開始的新派格鬥,對於玩家的操作性拉滿的同時也提高了觀賞性。罪工,蒼翼等一派高速格鬥利用空中技與空dash等操作開發的系統極大豐富了格鬥的操作方式,同時對於設計的嚴格性也提高,讓玩家自己能脫離傳統的思維,更多地利用現有角色的能力開發應對。例如罪工就是千人千面,進攻角色打立回等行為都是可以的,加上角色完全不重樣,給了玩家發揮極大。

而snk嘛……我記得一直到02um都能聽見我們武漢的幾個大佬評價還是玩了乙個就會玩40個,小跳遊戲等說法。可見snk要加把勁。

我覺得總結起來,就是snk沒有在格鬥遊戲的分叉口中想好怎麼走,加上因為本身運營拉跨讓時間流走延誤時機導致現在不在第一梯隊了。惡魔救世主開創的新派高速格鬥已成主流,街霸也完全鞏固競技地位下,要跑上來太難了。

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