如何評價街頭霸王5的新系統

時間 2021-05-06 16:29:20

1樓:劉日天

從EVO2016的情況看,中近距離立回層面的攻防比重更大,暴血combo常見度稍有降低,個人認為觀賞性稍有降低,但刺激程度有所提高(對比4的波跳波,中近距離拳腳樸實無華,但風險度大幅度提高)。至於大家說的吸引新手,還是算了吧,沒有GD會認為傳統遊戲型別能吸引什麼新手的。能賺到老玩家的錢就好啦。

2樓:平妖小聖

大家都談到這一作連招變簡單了,舉出的理由無外乎目押簡化和不用刷鍵。但反過來說連招想確認更難了,

同時這次新系統使得被壓制一方escape的方法變多(全人物共有的三鍵反擊、三種新的起身方式)導致壓制和擊倒後的風險也提高了。

這說明什麼?說明傳統的vortex不管用了。

還有一點,新的V系統,尤其V槽這次雖然還是被扁的時候漲氣,但是作用不像uc那樣可以拿來凹必殺。如何管理分配meter將成為一大難題。

同時每位角色差異度擴大,這要求玩家們對自己的角色也更加熟悉。更接近ggxx這些現代格鬥遊戲那種強調pilot和角色相性的風格,旨在打破會用ryu就全通波公升系人物這種舊時代街霸的刻板印象。(ryu和ken這次可以說是歷史上差異最大的一次)

總的來說,五代操作上難度有下降,但整體的對局策略要求更精了(當然指高水平,普通玩家亂拳打死老師傅還是很平常)。我個人覺得這很好,上手容易,精進困難。易學難精是好的多人遊戲的標準。

除開糟糕透頂的首發版本,到了6月完整版之後街霸5勢必會吸引更多不常玩格鬥遊戲的人走入fgc這個大家庭。

3樓:Yuzuha

街霸5的系統是乙個陰謀,系統的細節部分有人已經細說了我就不多贅述了,本作把連段做得非常簡單,複雜指令的簡化,使得入門門檻降得很低,讓很多不想花時間練習連段的玩家能夠很快的掌握打出傷害手段,讓玩家的流失大大的減少。但是實際上遊戲的難度並沒有降低,輕攻擊在最近身的條件下也只能打2下(至少我到現在使用過得隆肯嘉公尺就是這樣),不能目壓中重攻擊,這意味著連段確認變得困難了,大傷害的起手風險變大,可見的暈值對於被壓制一方心理上的壓迫感,讓街霸5對於人間效能的要求大大提高,同時v槽取代了uc槽,同樣都是被壓制時才能獲得的資源,其作用卻是完全相反,4代uc槽配合sa系統可以讓你的防守反擊和賭命凹的回報很高,往往能在絕境中完成一擊翻盤,而v槽的啟動只有在高受創硬質的普通技起手中可以帶入連段,而憑空開啟時也只能帶來低責必殺技和瞬間開擇效果,並且一條v槽可以使出類似kof系列中cd反的招式,所以本作要以持續的多擇進攻,因為上面有人也提到了街霸5被壓制雖然不會直接掉血,但是卻會以灰白色的顏色顯示被磨到的血量,因此長時間保持龜縮可能會被一次中段或者下段的擇打掉很多的血量。所以綜合下來,所謂街霸5的陰謀就是卡婊讓格鬥遊戲復辟的野心,留住新手,讓大量玩家能夠掌握打好遊戲的基礎技能,提高受眾人群數量,同時通過立回的差距區分玩家水平,將人間效能作為勝負的決定因素。

第一次回答問題,有什麼錯誤請多包涵。

4樓:Jing

5很好啊,能特殊技取消就是廣大新手的福音了,其實不光是新手了,我玩街霸很多年了,每次昇龍FADC也是一半一半的概率,之後那個ultra能不能接的上就更不敢說了。。。5這個很好,我興趣大增,一定會玩。

5樓:泰達

還沒摸到遊戲,總體感覺v系統是挺好的設計,有點類似bb系列的d鍵系統,每個角色一套系統,深化角色的可挖掘性,每個角色的用法更加鮮明。另外從肯和巴洛克和肯的改動上來看這代是準備做大手術了,非常期待

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