為什麼幾乎所有lol玩家都預設上路一人,中路一人,下路兩人,打野一人的遊戲玩法

時間 2021-05-06 13:11:53

1樓:菲尼克斯

最早的moba類遊戲還被叫做Dota類遊戲,幾乎最早一批的moba類遊戲不論手遊還是端遊都是沿用了Dota的大體遊戲模式,上中下三路加野區的地圖模式,也就基本上有了現在moba類遊戲地圖的基礎。

其實也不一定要固定分路,當時和雙排的兄弟累了打打匹配,因為位置原因選了乙個上單四個打野,但其實只要分配夠合理,就沒有贏不了的遊戲,上路大爹穩定殺穿,開局四個人分兩組去打野,因為看到對面下路雙人組直接上線,那兩個人打一定比對面塊,兩個人先讓乙個公升二,直接摸去對面野區,然後從對面野區刷回自家野區,路過就把中上兩路線一清(兩個人一人一半兵線,跑車拼手速)直接遊走,相當於是乙個大爹帶兩個連體嬰,不打線上,就愣抓,對面打野最後發了個是不是玩不起就退了。

其實LOL沒有固定套路,要是想開心怎麼打都可以,但想要贏前提是分配好資源和經濟,打匹配的快樂就是知道對面絕對打不過自己然後折磨對面。

折磨對面,愉悅自己。

2樓:天心望月

只能說,都有過。

十多年來不止是在出新英雄。

最初時,雙打野,無打野,中路雙法師,射手走中路,無射手,甚至是五射手都有過。

到了現在,大龍小龍,兵線區別,野區資源等等基本鎖死了這個體系

3樓:柚子

為什麼我也不知道,我只記得我最早用家裡破電腦玩的時候,我喜歡用蓋倫一級蹲下路草叢,見面就是乙個Q然後追著打。後來退遊一段時間不玩了,再後來上高中又重新玩分路就變成了預設這樣。。,

4樓:晩楓

1.以前還帶重生召喚師技能的版本,我們當時五黑,五個人帶傳送重生直接5人一級中路直接推過去,竟然還贏了,後來重生技能就沒有了。

風險也很大,就是五個人放棄發育,放棄其他線,如果不成功就會被對方的發育碾壓。

這就是我們以前的五人中玩法。

2.雙打野

意思就是我們兩個人選擇的打野英雄,其他三路各一人,後來打野版本的一些調整,又限制了雙打野

其實英雄聯盟官方也預設了輔助和c位一路的打法,所以圍繞裝備和英雄的更新都是這個思路的。並不是限制在下路,你看職業比賽,很多雙人路也會被換到上路去的。

5樓:可拉可拉

也沒啥理論,簡單來說英雄性質決定了分路。野區乙個人很固定,即使某個版本不適合打野,拳頭也一定會去讓打野合適,因為沒有打野整個遊戲的樂趣直接斷崖式下降。

AD因為脆,發育周期長,對比中路明顯更需要人保護,上路一般都是戰士或者坦克,有沒有人保護不重要。

6樓:玉屋櫻

很簡單啊,線上養不起5個人。必須要有乙個人去清理野區資源。因為這個邏輯,所以有打野這個位置。

為什麼不是ADC走上路而是上路單人線,我個人感覺是為了小龍的控制(最早小龍是給錢給經驗的而且沒先鋒)單人上路如果下來跟雙人線人對打,那估計小龍直接就白給。

中路最開始是只有法師英雄的,後來S2螳螂男刀塞恩等中路遊走英雄的出現/開發,讓中路百花齊放。

7樓:許胖子

我記得最開始是法師走上路,射手在中路打錢,下路是兩個戰士或者戰士加輔助,現在這個模式應該是m5戰隊發揚光大的(alex diamond那個)。

至於為什麼這麼分路,應該是發現法師更吃技能等級,在中路等級上的更快,而且方便前中期和打野遊走。射手去了邊路就得找個人去保護,要不容易一抓就死,而且前期要爭小龍,所以雙人路就去了離小龍近的下路。

小龍當時應該是兩分半左右出生,打了給全隊將近200金幣。

第二段是根據自己的理解腦補的。

8樓:cedar

核心就乙個詞,資源。

資源包括經濟和經驗兩個方面,你會發現2111的分路將整個遊戲中的資源完全劃分乾淨了,雙人路中的輔助除了經驗以及輔助裝帶來的補貼外,沒有任何地方可以獲得資源。

其實會變成這種情況只有乙個問題,LOL玩家對遊戲的影響力很低。舉例來講,一條兵線,玩家無法通過卡位或拉仇恨來大幅改變兵線動向,這就使得玩家對兵線的控制能力非常低,英雄受兵線的影響程度,遠大於英雄對兵線的影響能力。代表就是上路出現的絕食流打法,我不碰兵線你也別想碰兵線,僵持互窮但我比你肥一點點。

資源除了兵線還有野怪,不得不承認LOL野怪前期戰鬥力過強,1級無懲戒打的過1個野點的英雄屈指可數,走位拉野這幫傢伙還會飛速回血,讓你只能和野怪硬碰硬,野怪僵硬的重新整理機制也決定了如果沒有乙個專門打野的英雄,野區資源連正常的利用率都達不到。

最後一點就是地圖形狀,把野區和大小龍去掉,整張地圖是完全的軸對稱,每條路線的差異可以忽略不計,長度更是完全一樣,兵線的位置也一定要落在兩座防禦塔的正中間。敵我雙方的同質化也讓遊戲戰略徹底趨同。

本質上來講,這個遊戲在玩你,而不是你在玩這個遊戲,玩家被遊戲機制擺布。分位卡死的遊戲真的不好玩。

9樓:查內姆

首先這遊戲五個人,分職業陣型就分散開不會被aoe一鍋端。根據陣型又設計每層的屬性特點,坦克最前,肉厚扛傷。射手中間連續輸出,法師最後打一下就跑一般起控制作用。

因為分層,就有了刺客切後排的概念,有刺客切後就出現了保護後排的輔助。

根據基本分工和屬性特點分配路線2111算比較合理的。

中路敵我雙方塔的距離近,不用走出太遠就能吃線,法師這種打一下就跑的就夠了,人多作用不大。

野區也是錢,敵我雙方吃不吃野區總經濟會拉開差距,所以攻擊高的刺客最快殺怪之後可以gank。

對抗路敵我雙方塔的距離遠,肉厚的前排出去清線被兩個人抓起碼可以跑回去。

發育路塔也遠,射手太脆,就跟個輔助保護。發育路和對抗路的分法就是小龍在哪邊,人多搶龍更容易。

10樓:嘻嘻

星際爭霸有個圖,就三路對抗

魔獸爭霸開始繁衍出DOTA跟澄海3C(這個打法就另外乙個極端,能買英雄的,一人控幾個,這個打法開放式很多)

在那個時候很多1V1/3V3/5V5

主流是3V3

3V3打法是,輔助走下路,法師走上路,中路乙個快速發育快速支援的。

DOTA 5V5開始流行的時候,就調整位置中路法師,對抗消耗強

上路戰士之類(戰士5V5才開始熱門,3V3要輔助+AD+AP就夠了)下路射手跟輔助(王者現在也這樣)

後來慢慢有了打野這個職業(最早都不重視打野)魔獸沒落後,LOL、王者很多就延續這個傳統這傳統應該有十幾年了

05年左右都有了

11樓:瞧我這機靈鬼

因為現在這個就是最優解。

我是最早一批玩LOL的,早期什麼走法都有,你所說的全部都試過了。

最後發現,現在的是最好的。然後官方也預設了,優化和版本跟新也依據這個來,所以就成了現在的樣子。

12樓:認真的吹牛逼

因為目前沒有別的厲害的玩法

能降維打擊112的這種玩法

當初降維打擊才帶來了主流

現在也需要開發。

說不定在哪個版本改動後

112就被淘汰了。

13樓:warriorLB

傳統的陣容思路,是需要三個大哥,兩個醬油,因為有三條兵線的經濟。兩個醬油中,至少有乙個人需要進行遊走支援,而在lol中,野怪相對較弱,所以這個醬油是可以通過野區資源來發育的,後面就變成了打野。

adc的角色一般都是後期大哥型,意味著前期需要更多的保護,所以必須有個醬油跟著,且下路靠近小龍,前期英雄數量會比等級裝備更具壓制力,所以adc和輔助在下路。為什麼雙人組不在中路,因為中路線短,理論上兵線更快,等級也會更高,更適合等級比裝備更重要的英雄。

雙上套路。以前是有過雙人組換線,然後速拿一塔,或者壓制對方上單的套路,但是這樣有機率掉第一條小龍

雙中套路。以前用於壓制對方強力中單,但是由於中路線較短,因此很難完全壓出經驗區。

野輔雙遊。adc沒人保,且分打野經驗,野輔的等級都會不高,雖然提高了支援能力,但是一旦沒打出效果,可能就gg

14樓:Abbendis

因為分路是慢慢普及,一點點試出來的最優解啊。

我s3末期入坑,當時打匹配練級都是212分路,打野是不存在的。因為當時符文很貴新手買不起(通用的adap兩套加起來得兩萬金幣),天賦也得有等級才能點上去。沒符文沒天賦去打野能被野怪打死。

後來符文天賦合併,1級的新號也能公平遊戲了。預選位一出,相當於官方告訴你這遊戲的分路,而且是所有玩家都能玩。

到了s5還是s6,比賽裡上下路也天天換線,分路其實還沒完全確定。後來版本改的小龍越來越重要,大夥才老實了。

15樓:邏輯鬼才

最早的211分路是LOL第一次賽事的時候乙個戰隊的陣型而且絕對優勢拿了總冠軍,當時其他戰隊都是模仿DOTA212陣型被完虐!

事實證明211分路在LOL裡面特殊的設定(防禦塔機制,召喚師技能和野怪等級、傷害、位置)對於容錯、資源分配是最優陣型(DOTA裡面一級很少能打過野怪,而而且某些英雄技能很強很容易強殺,加上反補機制,單人基本沒法玩),…

第一賽季之後,這種211這種資源分配方式就成預設了…

16樓:萬方

原因就乙個,小龍在下面。

因為小龍在下面,所以需要兩個人+打野一起拿下。

而為什麼不讓中路兩個人是因為中路錢和經驗更多,如果給兩個人吃是不如乙個人吃作用大的。乙個6級中單在經濟碾壓的情況下殺兩個4級的人簡直太簡單。

這就是最赤裸裸的利益最大化問題而已,因為這樣分配就比不這樣分配的強,所以我要這樣配。

17樓:謝謝你

中路一人是存在考慮的,但是上路一人還是下路一人,其實無所謂,打野同樣可以去線上,但是野去的資源誰來吃呢,所以有乙個英雄專門打野其實是有考慮的

18樓:誇我

很多版本了,想當年AD輔助也是會去上路的,只不過沒遇到過

我開始玩在老銘文系統改動後期,只遇到了中路帶懲戒,上中出輔助裝的那個時候了

唉,又想起了rng,不是陪舍友看了那一年rng的比賽也不會入坑,唉,那一場應該是鳥巢裡面打的吧,rng輸了,然後全場人都喊rng,真讓人心動,還有那一場金色的雨啊,當時喜歡上了rng所有人,也喜歡上了這個遊戲(當年還是個連人機都能輸的青銅啊哈哈哈哈哈哈哈)

19樓:DiCaprio

這個遊戲是對戰遊戲,所有的策略都是根據敵方設定的。所有的策略都得根據敵方的變動而變動。

現有策略雖說有很多歷史因素,但是如果某天某局排位對方中路去了兩個人,你們這邊是不是也得跟著變呢?

20樓:別動我的蠟燭

特意看了一下問題時間。。。。。

我覺得現在大部分的回答都有問題。LOL一開始的分路確實受到dota影響,LOL裡面EU流定型確實是在S2,M5也確實在英雄聯盟的第二年裡進行了很多嘗試。。。。。。

但是這不代表從S3到現在EU流始終是正統的LOL分路方法啊!!!

來個思考題:為什麼十分鐘之前中上兩路英雄對防禦塔的傷害減半?

就是設計師在分路固化後砍死了其它的所有可能而已。如果未來還有新的變化,那大概率是設計師想教你玩遊戲了。(例如S8法核下路)

為什麼幾乎所有pvp遊戲到最後玩家素質都會顯著下降?

remuml 因為隨著時間如水般流過,一大部分中堅玩家開始轉玩其他遊戲了,使用者群體下沉,這時一大波才入坑的萌新或者小學生湧入了進來 GLZEmperor 你遇到對方隊伍厲害的人,老是被他一槍爆頭帶走,於是你一直復活想要把他打死,可是事與願違,死的是你,於是你開麥了,說上個cnm,然後對方聽了,開始...

為什麼幾乎所有企業,所有領導都喜歡說彎道超車?尤其在出現困境的時候更是被無數次提起。

Jack jiang 高速上,張三飆120,你也能飆120,法律規定的限速標準,大家都在跑,資訊完全對稱 困境中,利用資訊不對稱,有的關門,有的歇業,有的研究新的商業模式 困境,等於危機,危險和機遇並存,看誰能抓住。 上善若水 看賽車的粗淺感受,如果一輛賽車在賽道上遙遙領先,遇到彎道時由於自身速度太...

為什麼大家幾乎都預設《這街》第三季冠軍不會是外國人

怎麼能是外中國人呢,王一博又不是皇族。王一博粉絲一邊天天造謠別的隊長是皇族,一邊天天奶布布。那布布萬一奪冠了王一博粉絲會不會又說是因為布布實力打破了皇族。也不知道王一博會不會為之前造謠其他隊長是皇族道歉呢。可真有意思呢。哦王一博粉絲造謠其他隊長是皇族的我可是都存了呢。 Linked Horizon ...