我們國家出產的這些二次元手遊批著國產遊戲外衣,實際上已經是日本遊戲是不是真的,為什麼會這樣?

時間 2021-05-05 15:31:09

1樓:羈絆Nexus紐帶

真可謂姜太公釣魚,願者上鉤。不愧是節奏帶師。

你舉了個特例想證明你的觀點,首先碧藍是不是「總是」日服先行就有的一說(你要是說有那麼一兩次就等於總是,那我也沒話說畢竟邏輯帶師)。然後你有統計過其他中國產二次元手遊是先更新哪個服的麼?有沒有統計資料?

沒有,都沒有。

那我只能回你一句「知乎傳統:先問是不是,再問為什麼」

2樓:無憂無慮者

問題不大。

你可能看到了中國產日式手遊在中國大殺四方,但估計沒看到他們在日本殺的更狠。

真就亂殺,我用你的畫風請你的聲優做你的文化錢到了我的手裡。

豈不美哉?

啊當然這是乙個比較偏向樂觀的回答但我每次看到這種現象的時候我都很爽。

(關於亂殺方面你可以參考一下碧藍航線)

這就是傳說中的建立海外工廠啊兄弟們。

3樓:尼美舒利

日本最先有二次元手遊,但不代表這就是二次元手遊的正確形態。

我對所謂二次元手遊非常不滿意,不光是因為我狂娜700石一寶,在我看來,這種遊戲就是為粉絲給廠商上供提供通道。

你花一單的錢可以買好多型月做的單機遊戲。如果把fgo的主線一二部做成單機遊戲,要花多少錢?200上下。你在fgo上又花了多少錢?最主要的是fgo還沒有全語音。

而把御主從者戰這樣優秀的設定做成指令卡戰鬥又讓我感覺,他就不是來做遊戲的就是來撈錢的。

而一些玩法新穎的二次元手遊也離不開推圖、活動、抽卡、養成、提高上線的迴圈。特別是這個抽卡,簡直就是現代佛教,培養你的禁慾能力。而體力系統的設計你們不吐槽嗎?

幾小時不上線就覺虧了乙個億,然後想玩的時候又玩不盡興,一會就沒體力了。

個人認為中國產二次元手遊,在遊戲性上比日本的好,但卻學了不合理的迴圈設計,這就使之難以與日本手遊區別開來,所以中國二次元手遊需要改良不合理的設定利用自己的遊戲性與新穎的設定或玩法來盈利,而不是使用卡池撈錢。要讓玩家開心,願意掏錢。

至於聲優,u1s1中國本土的從業者太少,水平也不高,要慢慢培養。

總結:題主的觀察有一定道理,中國二次元手遊在歸制上與日本的很像。但核心有區別不可一概而論。同時這些遊戲運營也應該多思考,不要照搬日本的不合理設定,多做改良。

4樓:FatMeatSHI

實際上領你感到這種感覺的原因日本配音和現代二次元日本影響力最大這些只是次因,我認為主因是遊戲營收體系

基本萬變不離其宗存在著最核心的卡池經濟養成經濟相輔相成,初始資源(福利)→投入養成(抽卡,購買兌換道具來提高獲取資源效率)→獲取資源(抽卡道具,養成品)→投入養成(抽卡,購買兌換道具來提高獲取資源效率)→獲取資源(抽卡道具,養成品)以此迴圈,然後在獲取資源環節上加入氪金

大致就是這種迴圈,我印象裡這種主體運營框架就是日式手遊那邊傳來的東西在加上很多二次元手遊採用了日系手遊成熟的工業形式,我想提主有這種感覺就不奇怪,但是中國二次元的生產者還是中中國人還是中國遊戲,只是在模式和風格上學習利用了日本的一些東西

5樓:非生物

怎麼算明日方舟偏向日服?動畫pv?趕進度還是什麼?那這麼說PCR國服福利這麼好是日本人舔中中國人嗎?

建議還是把問題改的更精確一些或者更公正一些。納稅在國內,製作在國內,受眾在國內,宣發在國內的遊戲要被說成披著皮的日本遊戲,未免危言聳聽。

6樓:上一

啊這。建議先提問補充描述啥叫「『中國產』手遊」。

然後再說個人理解中要滿足題主要求的估摸著有可能會有哪些:

「學習」經驗完成後的mhy算乙個

羽中得到神啟過後的少前系列算乙個

微博伺服器徹底宕機後的明日方舟算半個(假設維持正常服務的話)當然,假設題主能清晰的認知到自己的需求並且具有實現它的資訊,我願意留乙個位子給題主。

不過如果只把遊戲看做跟裝飾畫類似作用的工藝品的話,王者榮耀可以算是中國產大成之作了——這個就看具體標準怎樣了,總不能一部分按工藝品,一部分按藝術品,倆標準來評判對吧。

7樓:

實際是日本遊戲還行。

hhhhhhhhh

不好意思,笑得停不下來。

額哼╯^╰那麼重申一下,本質上所謂二次元手遊是廠家自己創造的名字,是對使用者群體的人為劃分,而不是對遊戲性質的劃分。我一向認為,被稱為「二次元手遊」的遊戲,其性質應該是「日系手遊」,當然近年產生了很多用中國產ip的二次元手遊,比如一人之下,這更多是一種「ip手遊」的策略路線。

既然是日系手遊,那像日本遊戲又有何問題呢?像日本遊戲,就是披中國產的皮了?

至於日服先行,我玩的方舟和崩3都沒這回事吧?雷律的pv現在有日服版了嗎???況且日服先不先行跟實際是不是日本遊戲沒任何關係。

題主視界太小,去查查每個月的中國市場手遊榜,中國產手遊日本市場排行榜,中國產手遊出海排行榜,你再想想中國產手遊的影響力到底怎麼樣,這到底是中國遊戲的功勞還是日本遊戲的功勞。

8樓:monochrome

碧藍航線永遠日服現行?我暫且蒙古,其他回答有解釋我在此不多講明日方舟偏向日服?我這個舟黑都看不下去了,國服玩家組成的大型飯圈及其相關的同人產出、購買力等才是舟的基本盤

你非要開除明日方舟國籍,你還不如提一句他的全日語配音都是哪來的謠言,根據哪些人說的

順便問一句你口中的文化輸出,是怎樣的,是不是要揮舞紅旗的,帶有意識形態的?

二次元的東西搞政治、夾帶大量意識形態方面的私貨或者及其敏感的內容的(無論你是哪個國家產出的),什麼下場,案例有很多,在此不多提了

9樓:浮光掠影

主要以國服為本

畫師多是中國人

程式設計師是中國人

且不論落後之緣由,就說有什麼是日服專屬國服沒有的?憨憨東西

10樓:李凌心

日本手遊?

我尋思中國產手遊除了碧藍航線有誰能和日本手遊比的。

fgo我都不說,決鬥鏈結前幾年把爐石都幹趴下了。

既然是手遊,就比氪金,中國產手遊消費水平有待提高

11樓:Sigmoni

服了,製作公司是國內的公司吧?策劃是中國人吧?繳稅是繳給國家的吧?怎麼就不是國產遊戲了?怎麼說也比專業外包好無數倍吧?

說到底為什麼二次元手遊都喜歡往日本跑呢?一方面日本是二次元的發源地,接受度普遍更高;另一方面日本的氪金母豬太厲害了,日廠的手遊根本不需要在遊戲性上下功夫,隨便拿乙個成熟的框架套乙個皮然後就開始賣紙片人,照樣賺得盆滿缽滿的,而這給了國產手遊的可乘之機。不然你想想,國內這些個二次元手遊能夠逆輸出的原因是什麼?

真以為是二次元濃度夠就能成功?索尼的手機在別的國家你想買都難,就是在日本本土賣得紅火。若不是找不到競品,日本人怎麼可能願意用你的舶來品。

國內手遊的市場確實太野蠻了一點,但是就是這樣高烈度的競爭才能催生出真正的精品。不然都像日廠那樣用著上世代的ui和系統,那才是真正的批著國產遊戲皮的日本遊戲。

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這人的話究竟什麼意思我整不明白。做乙個塞爾達質量的遊戲,需要花費十年的時間來探索。最困難的不是技術難關,而是創意還有細節處理。對玩家心理的揣測,我很少見過能匹敵塞爾達的。先說結論吧 從技術層面來講,原神已經是接近塞爾達了。塞爾達有的技術原神大多數都實現了。這對於乙個全平台遊戲來講,已經很了不起了。缺...

有哪些耐玩的二次元手遊?

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玩二次元手遊的人,究竟在玩什麼

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