為什麼《空洞騎士》會設計一些非常不友好關卡?這是不是代表了獨立遊戲的任性?

時間 2021-05-05 15:18:50

1樓:九條尾巴的小狐狸

我個人也感覺椅子近一點好。

但是有些boss是不能有逃課打法的。

比如三螳螂和只狼裡的弦一郎。

比如靈魂大師和只狼裡的義父。

這類boss在給遊戲定基調,給玩家上課。比如三螳螂就明明白白的告訴玩家,別貪刀,找規律,打節奏,以躲閃為主,拼刀也可以,一刀一刀磨死boss,這是空洞騎士的主旋律。反過來,弦一郎教給玩家,老老實實練彈刀,別老想著跑,我有箭,會追斬。

你今天連個飛渡浮舟都彈不好就別想著往下走了。

為什麼我把這兩個boss放一起說。因為他們給玩家的感覺就是,打過他們之後,我平時趕路清兵不再死的那麼頻繁了,也就是說玩家掌握了這個遊戲大致該怎麼玩了。這種技術和理解是逃課無法獲得的。

如果卡牆角打死弦一郎,後面只會更加痛苦。彈刀水平不過關,死的只會更多。

說回空洞騎士,凳子放的遠其實是增加了玩家的背板難度。比如我死了四五次了,我記住了,三螳螂落地我要跳,三螳螂牆上看高低決定飛盤路線,空中出現我要閃。結果我忘了門口還有乙個螳螂,進門前被打了兩滴血。

這次我記住了,結果下一次忘了前面不能直接落地下面有刺,下一次又忘了之前三螳螂的某個動作。好不容易記住這個卻忘了那個,最後怎麼打過的?無他,唯手熟爾。

其實設計者要的就是這個手熟,你手熟了,我加難度了。

本質上這些設計就是在刁難玩家,因為玩家永遠是自由的,而遊戲是死的。玩家可以找到各種逃課路線,但是遊戲做出來不能改變策略,所以為了讓玩家在之後的遊戲中至少不會連小怪都打不過,個別的收官boss就是要刻意刁難玩家。與其說刁難,更像是考核。

我這關過不了,你就去別處看看吧。多練練。

順便一說,三螳螂是有提示的,死幾次以後,NPC會提示你骨釘不太行,可以去淚城公升級一下。5攻公升9攻還是比較大的進步。

2樓:

不是專業的從業者,只從個人體驗來談。

實際上,具體的原因可能得直接去問 Team Cherry,誰知道他們是不是想讓玩家受苦呢?不過我更願意相信,他不是專門把部分關卡設計得難,是別的東西間接導致了這些關難,其實就是他們為了構建乙個理想的、龐大的、精細的世界,讓世界內的所有事物符合世界觀,造成遊戲出現了不合理的設計。某些荒郊野嶺的地方突然出現乙個凳子,這在他們的想法裡面是不合理的,所以就把它去掉了...

至於「任性」與否,取決於自己怎麼想。我更願意稱之為設計上的「瑕疵」,因為並不是所有 Boss 戰前都是這樣,另外他們在收集點的小挑戰後都會注意開一條返回的捷徑,這也說明他們並不總是故意刁難玩家。

作為乙個玩家,我自己是不喜歡這樣的設計的,但我很佩服他們精妙的世界和戰鬥設計,為了感受遊戲深層的內容,我願意花費時間和精力去「受苦」。感覺他們的很多提高了難度的設計,對缺乏動作遊戲經驗的玩家來說實在是殘酷(對缺乏遊戲時間的玩家也是殘酷的)。這樣的話,其實能夠品味到他們精心構造的聖巢的玩家其實會少很多,Steam 上真正通關的玩家 20% 都不到,但是 100% 通關率卻和通關率非常接近,願意去挖掘其內容的玩家基本都是被這些「勸退元素」篩選剩下的。

3樓:支浩宇

原回答在下面,補充乙個圖:

所有的遊戲設計,都有一群人認為「難度剛剛好」,即圖中白色的線,同時有另外兩群人認為「難度過高」和「難度過低」,即圖中紅色和藍色的線。

要用一種難度級別同時討好所有玩家,基本上是不可能的。空洞騎士選擇了討好硬核玩家群體,兼顧大眾玩家(僅僅是兼顧,做不到友好)。

因為早期任天堂遊戲一直都很不友好,故意刁難玩家,說得好聽是有挑戰性,其實是為了延長遊戲時間,避免乙個遊戲買回來兩天就打完了(於是感覺買的不值)。

都是任天堂時代遺留下來的產物。

4樓:雨澈

沒覺得難度會下降一半,當初我打的時候都是滿血到boss前面的。面對boss操作有沒有變形才是難度的根源;而且就算小怪摸到你你也可以回血啊。路程的長度更像是考驗玩家的耐心,而不是難度

為什麼感覺空洞騎士比只狼還要難一些?

二進一 只狼boss看看攻略或者多死幾次就知道如何應對,見招拆招,節奏也不是很快。小蟲子完全是靠反應速度和流暢操作,受場地限制,想拉開距離緩一緩也是不可能的,技術要求特別高。 偷稅 只狼這個遊戲真的就是背板 當你懂得看清下段攻擊和突刺 當你摸清乙個BOOS的攻擊頻率和規律 很好打空洞騎士我沒玩過,但...

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