明日方舟新模式《整合戰略》的設計是否較為欠缺,達到了商業手遊的水準嗎?

時間 2021-05-31 21:19:15

1樓:willie

確實欠缺,但是達到了商業遊戲的水準。

肉鴿類遊戲其實是個門檻很低且上限很高的型別。

好的肉鴿會讓你有無數種方法花式通關。

而差的肉鴿雖然平時遊戲體驗一般甚至不好,但是在你達到「天胡」的時候,被壓抑的玩家會爆發出一種特殊的爽快感…

個人認為舟遊新模式這一期就屬於後者。

毫無疑問,這個模式問題一大堆,平衡性也蠻差。

但是他依然有自身的一套邏輯和幾套天胡組合,還不至於說玩起來是痛苦》爽感,所以作為乙個商業遊戲還是ok了

2樓:異空間白狐

如果你是說這個模式按現在這樣單獨拎出來能不能達到,那肯定達不到。

玩了這麼久終於通了一次,懷著複雜的心情寫下這片通關感言。不過其實我覺得遊玩性還過得去,但累也是真的累。

我雖然玩的肉鴿少,但是也算精通了一款《月圓之夜》吧,我是魔術師時入的坑,《源石計畫》只能算剛開進去的程度。稍微說下我對舟遊肉鴿看法。

我覺得最失敗的就是隨機性和操作性的平衡

斜字是我個人非常不專業的分析,可以直接划過去看結論。

乙個肉鴿遊戲的隨機性當然是必要的乙個因素,但傻狗的灰蘑菇幻境,太隨機了,而且隨機的不大對。

我們算算你在活動過程中,在建立「自己的優勢」時有多少操作空間:

①選擇隊伍型別。

②開局招募幹員和通關獎勵。

③在事件裡選擇,主要是生命,希望,收藏品,招募,高階,源石錠這五項資源裡轉換,或者空手套白狼,但這個就不能說是操作,只能說是你歐。

④事件外選擇故事路線。

可能有漏了的,就在這四個裡面說,除了第一項,其餘三項無一不受到極大的限制。

②中的招募劵職業隨機,給不給藏品看系統心情,上次通關第二層以上時給的加成也隨機,幹員有沒有用還看你原來練度。③中你能拿到的藏品隨機,能不能碰到可以轉化資源的事件也看系統心情。④你能選擇的路線非常非常有限,而且遇到不擅長的作戰基本不殘就是暴斃。

如果有這麼大的限制,我該怎麼自由的組建一支有特色,有獨特優勢的隊伍呢?我如何體驗到肉鴿後期隊伍成形後割草的快感?做不到,而且何況在活動中,關卡難度的上公升基本與玩家強度的上公升成正比,這個模式根本沒法給懷著前期苦練,後期割草心理的肉鴿玩家們乙個正面的反饋。

這裡面還有乙個更大更大的問題:遊戲裡的各個關卡,在玩家隊伍的各個方面都做出了很大要求,玩家幾乎沒有辦法形成自己的特色,完全是被關卡牽著鼻子走,努力組建乙個各方面達標的泛用隊。

以上。結論是:

其他肉鴿遊戲,操作性強,能讓玩家去思考自己應該往哪方面發展,並且在這種努力下逐漸形成自己的流派,形成流派後成為遊戲唯一神,不遇到針對自身得怪物的情況下能享受到遊戲帶來的「我很強」的正面反饋。

明日方舟肉鴿,操作性弱,玩家在隊伍發展的路線上沒有太多選擇餘地,只能為了突破乙個個難關努力形成乙個高強度泛用隊伍,形成隊伍後也很難讓人覺得自己是在虐菜,關鍵還tm受自身練度影響。

給大多玩家一種「被牽著鼻子走」的一種不適感。

下面是偏題廢話,沒排版,我就當我白寫了,有興趣的隨緣看下吧。

①舟遊肉鴿該咋做?

②鷹角做的夠誠意嗎?

能改嗎?能。但是得大改。

以我的拙見,什麼希望分職業啊就不要了,改成預備幹員招募券,普通幹員招募券,資深幹員招募券,高階資深幹員招募券。全部花源石錠買,隊伍型別選擇的影響反倒可以削弱一下,然後開局給源石錠進商店,讓你挑著買,藏品也行招募券也行,別太小氣,選擇給多點。順便白送個普通幹員招募券,能招三星以下和那幾個臨時招募的小幹員的。

通關公升級?給源石錠就完了。

完了進遊戲,開局兩章,那幾個關卡對幹員型別要求再低點,強度不用再低了,但是沒遠端敵人最好就一律不要遠端敵人,沒飛機最好一律沒飛機,讓玩家即使沒要高台也能輕鬆活過前期。

然後第二章的時候玩家要開始挑故事鏈,這種選擇要稍微明顯一點,比如《月圓之夜》對話的時候你勇氣加的高結局打狼人這種,故事鏈也要和第三章開始的關卡有關聯,你挑哪個故事鏈,在某些地方就會拿到該故事鏈專屬關卡,哪一條的怪弱法傷,哪一條的怪飛機多,這些都是要做好的。第二章結束給個小boss,但不要太難,這裡只是把弱到開玩笑的隊伍從第二章刷下去而已。

第二章結束時的補給品最後別隨機了,給三個固定選擇,讓玩家提一下優勢補一下弱。然後第三章開始給個固定商店,玩家補充一下收藏品和幹員,也就算隊伍雛形形成了,接下來兩章就進入肉鴿的中期。中期在肉鴿遊戲裡,基本是最難的一段時期,是考驗玩家「你的思路行不行」的時期。

除了上面提到的故事鏈專屬關卡,還有所有故事鏈固定刷的關卡,強度一定要高,但是確保隊伍過關的玩家能過,中期是兩三個領袖裡面隨機,但是不能有過分要求某乙個領域的設計,比如不能有超高法抗超低物抗怪,不能有飛機群…說真的中期怪我覺得舟遊做的還算可以。

噢,話說我覺得在第四章開始時可以讓此章領袖用某種形式和玩家打個照面,讓玩家做好準備。

第五章當然得比第四章難啊,但是你得讓玩家的隊伍強度從這裡開始高過遊戲難度。從這裡開始我覺得可以把故事鏈專屬關卡放的更多乃至全部使用…到最後領袖給玩家打沒了,你讓他說兩句話,然後旁白誇下玩家多nb多勇武,給點正面反饋,別一下跳到狗子打滾上了。

然後一些小細節也得改一下。我覺得可以加點局外的道具,比如【商隊的指南針】,可以讓玩家發現前面是自己打不過的關卡時,可以退回上乙個故事分支點。或者【對講機】可以召喚乙個只能使用一關的臨時幹員之類的。

鷹角做的有誠意嗎?

我不敢亂說,天曉得他們到底是懷著做遊戲的心情還是賺流水的心情去做的。但是對比鷹角的其他操作,這個模式算是有誠意了,儘管它設計出來的成品沒那麼盡人意。

故事鏈是新寫的,立繪和CG有很多是新畫的,收藏品全部新畫,UI得做,小人模型該畫的畫了,就算不畫至少也得改,彩蛋埋了,文案隱晦卻也提及了很多有意思的設定,還挖了泰拉歷史事件的坑。

也許你能說上面是正常活動都該有的。那麼遊戲方面,資源系統,地圖設計,怪物設計,臨時招募幹員設計…這些都不是什麼很輕鬆能搞定的事,而且劇情和叢林悍將能對上我也沒想到,我覺得是還算不錯的新活動。

再不濟,鷹角至少向前邁出了一步,就算走這步腳崴了。

如何評價明日方舟新模式《整合戰略》?

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