假如你是遊戲策劃,如何讓玩家內卷?

時間 2021-05-31 12:31:42

1樓:luck

商業化模式以及玩家日益「挑剔」遊戲的必然產物1、商業化模式使得玩家更早的進入遊戲卡點,唯有充值就可以快速獲取「快樂」,解鎖進度。前提是你的遊戲「好玩」,前期節奏緊湊內容充實,也促使廠商往精品化遊戲靠攏。

2、現如今遊戲更新速度快,每天有大量的遊戲開放,玩家可選的種類太多,用錢買的「快樂」也越來越容易,玩家也必然內卷。

死板硬套、粗製濫造的換皮遊戲更難在新一代玩家手裡撈金了。只有推陳出新,別具一格的精品遊戲才能笑到最後。

2樓:

現在還不夠卷嗎?隨便總結下都是卷。

1.設定排行榜進行強度分數排行,參考各大手遊。

2.裝備打造永遠沒有終點,且打造方式多種。參考地下城裝備。

3.不斷推出乙個比乙個的新角色。參考卡牌遊戲。

4.獲得率、爆出率、提高,稀有率、獲取難度降低。參考關服的卡牌手遊。

當然,不知道這個問題的初衷是什麼,但是內捲的結果就是玩家流失。策劃KPI涼涼,收入GG。

3樓:凌凌貳

這不是很多競爭玩法的標準設計預期麼……各種衝榜,競技場,限時拍賣,各種人與人鬥的遊戲就是為了給玩家這種體驗「我是內捲的勝利者,我是人上人」

當每個人都希望突破自己的階級,每個人都希望成為人上人,自然就形成了內捲。

而各種衝榜,競技場,拍賣,就是為了讓玩家有成為「人上人」的目標。

4樓:智乃醬是我老婆

要玩家內卷簡直不用太簡單。

就算我遊戲裡不做任何PVP要素都行。

就算我遊戲裡連個排行榜都不要都行。

甚至我遊戲裡拿單機當核心玩法都行。

只需要有個官方玩家社群,好好運營,在這個玩家社群裡發發福利吸引玩家進來。

然後做兩件事。

第一,玩家資料卡顯示玩家遊戲的程序,尤其是那些和戰鬥力有關的。

你就可以躺平了。

玩家自然而然就會卷起來的。

攀比是玩家,哦不對,是人類的天性。相信有人明白我說的是哪家。

5樓:DEathflower

首先我們要有個天梯,其次這個天梯的獎勵要按排名獲得SSS檔只有前0.1%玩家能獲取(再加上個1,2,3名)SS檔前0.2%

S檔前0.5%

A檔前1%

B檔前5%

C檔前10%

D檔前20%

同時,只要我們將每個檔次的獎勵差距拉大,馬上就能看到玩家們擠破頭皮的想往上擠,開始不斷內捲的過程了喲。

哦還有乙個點,這個遊戲不能太氪,普通的中小氪玩家靠肝也能進入前0.1%的水平。不然的話你只能看到幾個土豪在那軍備競賽,看不到大眾玩家互相開卷(逃

6樓:黑鍋俠

如果按照當下得說法,內捲是提公升勞動量,但是因為相互競爭收如沒有增加,但是如果不跟進,收入會降低這一邏輯

下意識我覺得這是不可能得,畢竟從遊戲來說,遊戲是一系列有意義得選擇,即玩家可以很容易獲得乙個正反饋,或者通過延遲滿足得到強烈的正反饋。

那麼內捲得定義肯定是不合適做遊戲的

不過想了一下,或許SLG遊戲是一種內捲的遊戲策略,即單位時間下,整體資源有限,必須相互競爭才能獲得一定的資源

而因為實力的提公升,在後期會達到乙個瓶頸期。即玩家實力同步提公升,你提公升的沒有別人多,你依舊無法獲得更多的資源

而後期SLG遊戲從早期的(傲視天地)的資源獲取公升地圖模式改為了季賽模式(率土之濱)。強化了這一情況,即玩家後期無法通過提公升自己實力換地圖,更加強化了戰鬥的程度

這無疑是一種內卷

不過我個人理解(我不咋玩SLG),這種內卷本質上追求的不是資源,而是榮譽。

另外這種內卷不是無休止的,而是有明確目標和時間點的。

這麼想的話,可能也是高考雖然也是996,大家也挺下來了。而工作開始,大家缺無法堅持了。

7樓:李維民

很好奇乙個遊戲策劃是出於怎樣的目的和需求,才要讓玩家在遊戲中「內卷」。

畢竟在我的理解中,內捲的含義是在乙個整體中,部分單位處於各種原因而打破原有平衡,但這種打破通常是惡性的,短期內損害的是其他單位的利益,而長期來看也會導致整體的毀滅。

放在遊戲裡,由於策劃的設計,部分玩家開始破壞其他玩家的遊戲體驗,最終導致遊戲停運。

請問,什麼樣的策劃會這麼做?友商派來的細作麼?

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