假如你來主導乙個 ACT 遊戲專案,你會如何設計?

時間 2022-01-04 05:14:48

1樓:白駒不過隙

如果有資源,想做乙個無限恐怖的動作遊戲

角色可以自己選書中角色,或者自建,有劇情模式也有自由模式。劇情模式就是通過一關之後,兌換的屬性和技能是固定的,類似鬼泣技能,你經歷的都是原劇情,類似於使命召喚的戰役模式。

自由模式是可以自己刷分刷劇情獎勵,然後自由兌換。在這個基礎上設乙個聯機模式,和網友一起攻略乙個恐怖片,或者你也可以單刷。以及團戰模式,這個就不用細說。

每個恐怖片發布任務不一樣,同乙個恐怖片任務也是隨機,按隊伍平均能力來出任務。完成任務的方式也不固定,可以武力也可以智力,比如說輻射遊戲裡,你可以通過口才解決問題,也可以直接用槍解決,或者用魅力來解決。

基因鎖方面我認為應該和成就系統的設計相配合,怎麼說呢?比如說,你乙個人或者乙個團隊完成乙個比較困難的成就,這就視同劇情裡經歷了生與死的歷練,就會增長乙個專門的基因鎖經驗條。然後公升級基因鎖也會增加你兌換血統和技能的威力,這也和原著保持一致。

當然越到後面越苛刻,到心魔階段可以用乙個debuff來體現——比如你戰鬥一會人物會發狂,或者更容易受到精神攻擊,直到你完成特定關卡,這個debuff才會取消。

假如你來主導乙個 RPG 遊戲專案,你會如何設計?

lucky 就我來說。世界觀,未來科技 末世 修仙 權謀 宮鬥 古代生活.無論是什麼型別,最後遊戲終點是走上人生巔峰。重要的一點是,最強者數量是有限的!不是所有人都能走上人生巔峰的!不要按劇本套,不要機械化,不要全程指引,要讓玩家有自己探索的餘地,每個世界每個人生都是不一樣的!一 比如世界觀是種花最...

假如你和小孩只能乙個永生?

願往 這個問題有些操蛋,首先我認為這種情況只是想象,不會現實中出現,長生並不是提取你孩子血脈補充你自己就行了,這種理論如果真提出來,可能也是為了害人吧 吳忠 有人覺得永生是好事麼?以前看 我和殭屍有個約會 覺得永生簡直是一種懲罰。然後再結合現在的生活質量。這永生要是能折現就好了,我情願折現之後留給我...

假如你有乙個多拉A夢,你會想?

想過無數次去古代啊,去史前找乙個地方住下來,反正缺什麼也能回來拿,實在不行跟多啦A夢要也行,話說在未來大雄孫子家是不是超級有錢?能買得起那麼多道具? 去過去。陪伴過去的自己。一直都有這種感覺,未來的自己回到了那個時刻我的身邊,默默地關注著我。橡皮擦不見了,是不是 我 拿走了?在路上撿到一顆藍色的玻璃...