類似DotA LOL這種遊戲中,只讓雙方小兵對戰,是會陷入死迴圈還是由於某些部平衡的因素的逐漸積累,導致了最後的有所勝負?

時間 2021-05-31 09:31:04

1樓:

答案是肯定會的

而具體是哪一方獲勝,就得看運氣了

因為在DOTA裡面,上下兩路的地形是有轉彎的。

這種轉彎,還有經過二塔時候的路徑,都會造成,小兵的自我卡位

這樣造成的結果就可能是,兩兵相遇的時候,某一方小兵將會集火乙個小兵。

玩過war3建築的玩家肯定都知道

小兵集火輸出和分散輸出完全是兩個級別,等於是分辨菜鳥和入門的技術。

因為站最前面的小兵被集火打死,這樣導致的結果就是對方小兵將比己方小兵數量多一。

就算血量都不多,但是輸出是要多一的。

而這樣的累積是不斷的,直到小兵進塔被塔消耗一空為止。

因為一塔與一塔之間的距離比較短,這樣小兵數量的累積無法滾雪球滾的很大,所以前期很長一段時間,一塔都不會破掉。

但一旦哪個一塔率先被磨耗破壞掉,那麼導致的結果就是,這邊一定是先攻破一塔的那一方能攻破高低。

因為到了二塔的時候,二塔與二塔之間的距離很長。

這樣的話,乙個小兵的優勢將會不斷擴大,從二塔到對面二塔這麼長的時間內,最少可以累積到四五波以上的小兵。

這麼多數量的小兵,已經足夠壓制對面小兵,推塔也是沒有問題的。

所以就會不斷擴大優勢。

最終導致高低告破。

所以,小兵自由進攻,是可以結束比賽的。

然後,其實有個更簡單的方法來判斷這個問題。

遊戲製作者肯定不會讓乙個遊戲陷入死迴圈

比如那種高低久攻不下,雙方滿級滿裝備無奈對抗的膀胱局。

這些都是遊戲製作者極力避免的,這些都會降低遊戲體驗。

所以,光從遊戲製作者的智商這一點來判斷,就可以推斷出,就算你掛機,小兵也能結束戰鬥。

2樓:陳捷

我來從程式上說一下吧,如果是真隨機演算法,那麼絕對有可能到最後有一方會贏的。但是遊戲裡普遍採用的是偽隨機演算法,如果兩方兵種屬性一樣,應該是會一直平衡下去的。

P.S. 世界上好像還沒有真正的隨機演算法,這是個很大的研究課題。

3樓:

好多答非所問,題主問的並不是哪邊小兵會贏,而是「遊戲會呈現死迴圈狀態」還是「最終會有一方獲得勝負」。

這是乙個數值問題,可以參見下面的簡易模型:

先明確一點——能否結束遊戲,要看小兵能否對建築造成有效磨損

兵營輸送HPS=單個小兵血量/小兵重新整理間隔

HPS:HP/秒

小兵對建築造成有效DPS = max( 兵營輸送HPS - 防禦塔先攻DPS , 0 ) / 小兵血量 * 小兵傷害

DPS:傷害/秒

問題的關鍵,就在於是否「兵營輸送HPS>防禦塔先攻DPS」,即兵營能否輸送出有效的戰鬥力——只要防禦塔不能在小兵碰到建築之前消滅掉他們,戰鬥就會隨著建築的磨損而結束

而實際上還要考慮戰線造成的小兵累積、遠端部隊、打哪個……等等隨機或不隨機因素,但上面的模型足以解答問題。

就DOTA而言,小兵很容易對建築造成有效磨損,而且投石車的設定(總能對建築造成磨損),也使得遊戲最終一定會分出勝負

4樓:Nazara

說個自己的經歷:有次和朋友DOTA中SOLO,兩個邊路兵沒關,中間我們很長時間沒打出結果,近衛兩路兵直接推倒冰封王座。

所以至少不太會出現題主說的第一種情況,至於原因,有這樣兩種說法:

1. 小兵攻擊力是在一定範圍內上下浮動的,所以某方可能會佔些許優勢,蝴蝶效應放大,時間夠長的話,就會一邊倒了。

2. 有人說DOTA近衛天災地形等因素來說,本來就不是完全平衡的。

這兩種說法都沒有確鑿根據……以上。

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