古劍四相對於古劍三要如何改動才能有效提高銷量?

時間 2021-05-31 00:17:05

1樓:

1 移除無趣逼肝的家園系統,想種菜我為啥不玩手遊?

2 人物性格塑造需要提公升。至少不能比仙劍1,仙劍3差太多吧,古劍3的性格塑造太簡陋。主角需要一些比較可愛的缺點。然而裝逼王這種缺點實在是……

3 優化主線任務設計!!!作為主線,居然十分鐘內讓我來回loading幾次招工人,loading時間也不短,難以忍受

4 場景保持現有水平就行

5 人設動作要麼加大投入。要麼改回回合制。 本身古劍系列還是靠人設劇情取勝,製作方就往這方向專精。 即時動作離只狼還有很遙遠的距離,所以不要想打著「爽快打擊感」之類的旗號吸引人

2樓:千光紀

古劍有一點對我來說比較糾結,就是家園系統。

我其實挺喜歡的,但是家園系統對劇情的割裂感實在太重了,特別是一周目的時候,明明到劇情比較緊張的時候,提示我家園的菜好了,然後我就興致衝衝的進去收菜等等一系列操作,再出來有一種「要做什麼來著」的感覺,然後再跑劇情,有點…………彆扭?

3樓:夏泠

我希望,二周目可以進布置好的自己家,而不是進乙個空空如也的新地皮。

這種花費大量精力打理,二周目一下啥也沒有的失落感讓我再也沒有開啟這個遊戲。

4樓:LD陳

亂談一下,要戒蘇,不要在瑪麗蘇的路上越行越遠。人物名字蘇,台詞略蘇霸道範,人物造型也是最終幻想式的美型蘇。第一感覺就是編劇是個女的,遊戲受眾是女性玩家為主。

請給我一些叫王大錘、陳二狗、牛大力、翠花、如花的男女主角。

古三角色塑造略單薄,他們的煩惱比較高階,不太接地氣。感覺上和滄月的鏡系列比較接近,比較華麗、高冷的貴族feel。角色塑造還是比不上虹貓藍兔七俠傳的。

許多人糾結的遊戲的戰鬥模式我覺得根本不是糾結的重點,重點要有匠人精神,要合理創新,提高可玩性,把乙個模式打磨到極致的水準。

下面是一些無責任猜想,古三應該共享了蠻多古劍OL的美術資源的吧,才能達到中國產單機遊戲畫面頂峰的水準。

5樓:衝鋒的榴蓮騎士

只說一點,不要再學日本遊戲做線性rpg了。ff系列和其他老式日式rpg的衰微已經證明了這是死路一條。

玩遊戲啥都要按照製作人安排好的內容玩,沒有變數沒有自由度,玩起來很不爽知道嗎。

要學歐美做開放世界,哪怕是不大的開放世界也行你。所有劇情放在主線任務裡。讓玩家自由探索。

動作系統也要改進。現在這個只能給六十分。當然比起萬年回合制已經好太多。

6樓:yc znone

降低遊戲難度,或者提供容易的難度,古劍系列都是偏難的。有難度的遊戲會直接嚇跑那些沒太多時間研究遊戲的,和只想休閒玩玩的潛在玩家。雖然這些玩家通常不會發聲,但他們才是大多數,遊戲公司不應該忽略。

像仙劍奇俠傳、三國無雙這類遊戲在難度設計上就做得比較好。容易難度,應該是不會玩的人都能輕鬆玩下去,而不是半途而廢。

喜歡挑戰難度的玩家終究是少數,他們也熱衷於玩遊戲,因此在網際網路上常常聽到他們的聲音。但遊戲公司如果只聽他們的,真的是賺不到錢的。

7樓:雲亦入海

1.面部動作捕捉,解決三代面無表情這個缺點,三代通過男女主的性格淡然掩蓋了缺點,但是小纓子的表情應該更豐富一點

2.無縫大地圖,類似WOW,連在一起的地圖無需讀條直接可以切換

3.ACT中的格擋價值提高,3代中格擋實在沒什麼使用的慾望,能格擋的大多都能直接閃避掉

5.角色的裝備系統可以深挖也可以繼續簡化,看看1代的裝備,2代引入靈石,簡化裝備系統,3代繼續簡化之外沒有更多的改動,反而在掛件上費了很多心思,也挺好玩,4代可以選擇進一步改進裝備系統,也可以引入附魔之類的其他新增屬性的方式

6.千秋戲這種類似的小遊戲玩法可以更多,但請不要在主線中加入過多的小遊戲因素,家園那一堆研發蒐集搞得很煩躁,不搞又沒好的靈石和食物,後期難打的EP,小遊戲就作為讓玩家在遊戲內額外的樂趣就好

其他的畫質提公升,我覺得燭龍用目前的引擎已經做到極致,如果要進一步提公升,可能還是要換引擎,而換引擎又需要有熟悉的前端程式設計師,這個就需要更多的時間去適應引擎

另外就是我個人建議,拋開國內的主角偶像包袱,不一定要全部俊男靚女

8樓:

我只求古劍搞個周邊研發部,這樣銷量賣不出去,周邊也能賺錢,我實在不想買綠底黃字黑體加粗的「原來你恨我」紙膠帶,也不想買古劍圖示鑰匙扣。

9樓:墨者

最好通過重置古劍二整理經驗再考慮古劍四,很多東西都是經驗問題,沒有經過沉澱就出乙個新的遊戲要麼開發時間長要麼就是因為不成熟辜負了期待。比如新的引擎磨合,關卡設計思路等等

10樓:檸檬水

個人認為不太容易,國內市場就這麼大。真想靠質量擴大銷量,不太現實。更何況更高的質量就意味著更高的投入,要回本,銷量上的要求必然更高。

小成本其實更容易得利。想來想去如果能利用傳統文化,尚可的素質,開啟日韓歐美等國際市場(說得容易……),應該會好很多。一步步來吧,先把三代多語種做了。

11樓:

1.出主機版。國內主機使用者還是能以十萬計的,而且都是有購買力和購買習慣的核心玩家。遊戲需要針對主機特別設計和優化,就看燭龍能否做得好了。感覺這作的手柄模式就是在探路。

2.出手遊,做成陰陽師,fgo那種玩法,能賺錢,能培養輕度外圍粉絲。

3.出繁體版,日文版,還有韓文版?港澳台和日韓更容易接受仙俠題材,有購買力,而且做外語相對不貴。

4.繼續提高遊戲質量,那麼多國外大作都是標桿和方向。

5.買實體送周邊。周邊做得實用些,比如古劍3的U盤周邊。當然也可以學仙劍賣手辦。

6.出4的時候把3在本平台免費了吧,會買的早買了,不如學育碧不買免費送,賺個口碑,培養燭龍boy(非貶義),推廣自家平台。

7.有條件繼續拍電視劇集或者動畫,培養不同圈子的粉絲。

以上都只是個人想法,主要從遊戲公司視角考慮,實際操作都各有難點。希望燭龍越做越好吧。

12樓:

作為乙個純外行我只知道,賣便宜點是最有效提高銷量方式。

上知乎在這指點江山的有幾個做過遊戲。知乎的幾句話就能提公升一款單機遊戲的銷量,你當專業人員都是什麼。

13樓:lqfewe

玩過系列全三部就知道這是不存在的,吸引玩家的同時也會有玩家流失。燭龍還沒套路化。

最高效的方法就是出英文版賣向國外,我也是搞不懂出個其他語言的版本是有多難。

14樓:天色

古劍系列已經成功了。

已經可以拋棄帶"劍"的遊戲名了,因為中國產太多劍了。

遊戲的物理引擎需要進步。

使用第一人稱。

使用第一人稱視角後遊戲場景建模和人物建模需要大幅改進,甚至打鬥方式也得改進。

遊戲世界的自由度需要大幅提公升。

15樓:94年的巴喬

平台上,一定要在到時的ps5上發售,國行本來就沒啥遊戲,這要來個重磅級別的中國產遊戲肯定大力宣傳

遊戲上,千萬別強行開放世界,腳踏實地打磨,這樣屬於我們的巫師3自然會到來

16樓:宋祥遠

一幫外行人就別給內行人指點江山了。看了點新聞營銷號啥的就覺得自己瞭如指掌了。

真要改要怎麼改也是人家自己團隊商量的事,不是說想怎麼改就怎麼改,看看隔壁河洛群俠轉,貼吧的說一句就改一次,都改成什麼艹性了。

如何評價《古劍奇譚三》?

里脊 遊戲是好遊戲,不過劇情也就那樣。看上去高大上口號喊的響亮,過程也不過是兩個基佬之間的情仇而已,乙個賣慘,乙個賣肉。不過倒是吸引了不少腐女,也算古劍的另外一種成功。可能以後古劍賣腐情節嚐到甜頭會更發揚光大。 七006 古劍三我覺得最好玩的就是千秋戲了,主線已經無聊到我覺得還不如去打打牌了。玩前兩...

如何評價《古劍三》的結局?

我就記得姬軒轅這小子盯著我射箭,把耐力不夠的我摁在地上摩擦,氣的我差點摔了滑鼠鍵盤,怎麼突然變隊友了?赤厄陽這老傢伙的雙旋風斬怎麼都防不住,害我磕了不少藥,怎麼後面消失不見了?我服了。求高人給我講講劇情,最好能把傳承的主題和結局有機的結合一下,另外,我簡直不用懷疑,這樣乙個虛構的魔幻劇情根本不能支撐...

如何評價古劍奇譚三的配音?

總體上來說是很不錯的。岑纓配的最好,人物性格和場景氛圍都拿捏的很好,北洛的太單一了,變化再豐富些就好了。期待以後的遊戲加上麵補,人物不再殭屍臉,眼神也不再一直望著前方。 欣欣其 我覺得配音還是挺不錯的,北洛的聲音很有磁性,乍一聽是冷漠的,但是該有的細膩的感情也都有,挺符合他被族人拋棄數百年的人設,雲...