三消類遊戲為何如此吸引玩家?如果要新開發一款三消,應該如何設計以突圍其他產品?

時間 2021-05-30 07:20:09

1樓:趙鈺

三消遊戲本質的快感是:

消除之後,獲得的意外收穫

1.意外的消除

2.合成高階寶石

3.獲得道具

4.想某個方向前進(移動)

5.通關

2樓:易飛凡

乙個遊戲玩的人越多,說明這個遊戲的規則越簡單。

乙個遊戲玩的時間越久,能不斷推陳出新,說明這個遊戲的規則很有深度,如果規則沒有深度,玩家很快就會玩煩。

三消遊戲就是這種遊戲型別,規則特別簡單,同時深度又比較深:

1.規則特別簡單。三個成排就能消除掉,消的越多獎勵越多。下至3歲小孩上至60歲大媽看一眼就能玩明白。

2.規則比較有深度。不大能理解這一點的人可以去看一看candy crush,近年來三消和其他遊戲玩法的結合更是大大擴充套件了規則深度。

3樓:陸雨知

主快感來自於顏色識別,次快感來自於符號識別吧。

畢竟這兩項基本能力對於生存意義重大,所以其訓練行為也能誘發快感。

三消大約分為兩類,一類是時間條件,一類是步數條件的。對應速度型和策略型。

區分要點在節奏與系統可控性。

策略型的喜歡符文大師。

速度型的喜歡動物管理員消除戰,具有非常好的社交模型。

總的來說,三消是個以視感反應訓練為底子,輔以訓練結果的反饋機制(音、畫、社交出口、RPG數值出口,etc.),通過高階反饋機的客觀積累配合三消水平的主觀提公升,製成的遊戲。

4樓:

當下多走混搭風(手遊)。簡單的事情,總有人愛做複雜。

要知道,消除對很多人來說,並不是一類需要怎麼動腦筋的遊戲。

可考慮聯機協作或對戰,有活生生的搭檔或對手,輕社交,樸實的玩法也會好玩。

開發很可能遭遇網路延時導致不爽快的問題,記得 Com2uS 有款處理得不錯。

5樓:飄零

先認知其核心玩法,就是消除,主要從美術、模式等方向去做微創新,我大概列幾點:

第一,就是消除的表現,比如小鳥爆破是用小鳥來當形象的,這是從美術角度去吸引玩家,有些遊戲給玩家的第一印象要好,如果遊戲性一般,玩家還是願意去玩的

第二,消除結果產生更有影響力的道具或技能出來,爆破小鳥有什麼閃電黑洞的,寶石總動員有什麼彩虹等等

第三,模式上面創新,有兩人對戰,類似fc的瑪麗醫生也有過關型別的,類似解謎英雄等等

6樓:FrankFFFFan

也許是看到乙個乙個的小東西被我們的小手指給消滅有一種成就感的原因吧要開發的話

首先畫面要精美不能粗製濫造

劇情模式不一定要有但是如果加上好的劇情會有很大的好處開發多點有意思的道具

但其實說實話三消類幾乎瓶頸了沒啥新意在上面了

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