有哪些大大擴充套件了玩家體驗的遊戲設計?

時間 2021-05-30 06:28:28

1樓:滑天下之大稽

你這種問題問得太大了,根本沒細說。

比如搖桿,當年3D遊戲剛剛興起的時候很多廠商都不知道怎麼解決3D遊戲的控制問題,當時還有好多3D遊戲還是用十字鍵的,後來是任天堂的n64主機手柄加入了搖桿,當時的馬里奧64就是用搖桿操作的,而馬里奧64也是這個系列第一部3D化遊戲。

僅僅這樣就夠了嗎?並沒有,後續塞爾達時之笛上市,又在裡面加入了新的東西。比如怪物鎖定。

畢竟當時只有乙個搖桿,不像現在有兩個,乙個控制角色運動方向,乙個控制視角。所以任天堂就加入了鎖定設定,讓林克以怪物為圓心,進行移動,這樣玩家們就不用擔心視角問題了。同時玩家可以通過搖桿加攻擊讓林克使出不同的攻擊模式,比如上推搖桿跟下推搖桿林克的攻擊招式是不一樣的。

因為招式不一樣,物體收到的打擊面也不一樣,最終結果也不一樣。比如你用上推搖桿加攻擊砍樹枝跟用下推搖桿加攻擊砍出來的樹枝是不一樣的,因為招式不一樣,雖然最後樹枝都斷了,但是樹枝的切面不一樣。這些細小的東西很多玩家都會忽略,但就是這些細小的改動,讓任天堂積累了很多設計上的理念,最後才做出了荒野之息這部作品。

畢竟羅馬永遠都不是一天就可以建成的。

2樓:嗜酸性粒細胞

自動存檔,玩過不自動存檔的遊戲,碰見乙個自動存檔簡方便到要哭好嗎

揹包不限量,揹包限重簡直就是官方和玩家互相找麻煩,所幸近些年想通這一點的廠家越來越多了

脫離戰鬥回血,不管是射擊類還是RPG,脫離戰鬥回血都是保持流程流暢的利器,玩家可以更盡情的投入到每場單獨的戰鬥中

3樓:

硬體層面的話:十字鍵,體感,ar,vr從某種程度上也是。

軟體層面:從2D到3D幾乎每一次進化創新都是為了拓展玩家的遊戲體驗。

4樓:MiiDK

作為半個人販,呸,是任飯,自然要提到Wii這個神奇的玩意,從那時候起,人們發現,原來遊戲還可以這樣玩,除了傳統的手柄之外,Wii算是首次把體感操作與按鍵操作融合,讓遊戲體驗變得更為豐富,當然,某些遊戲設計的有些多此一舉也屬正常,畢竟不是所有遊戲都適用。

另外乙個是NDS,雙屏,下觸控,讓遊戲的玩法再上乙個台階,各種點點划划,各種創新玩法,後繼者3DS更是將這一特色發揮出來,我不喜歡裸眼3D,跳過。只是部分遊戲對下屏損傷很大,例如應援團…

提到NS其實主要是想說LABO,這玩意是真神器,看起來就是一堆紙板與軟體的組合,卻被人玩出了花,各種DIY滿天飛,什麼二胡,小提琴都被人整出來,還有廁紙監控啥的…陀螺儀加IR能玩成這樣,估計除了老任也沒誰了…

老前輩VB就不多說了,VR的雛形概念,只是理念太超前,那個時代沒法實現…

所以啊,任天堂就是天下…哦不對,民間高手!

你有哪些因玩家帶來的不好遊戲體驗

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